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miércoles, 30 de junio de 2010

El Mudkip de Oro 2010


Mudkip de oro 2010


Verano, fecha en que La Madriguera de Gnoblis se viste de gala para de la entrega del galardón del la temporada. Bienvenidos a la tercera edición del premio "El Mudkip de Oro", en su edición 2010, premio establecido para reconocer al blog que mejor le ha parecido a Gnoblis durante el año... y si, ya se que la imagen es un triste sprite coloreado de forma insultantemente rudimentaria... es a propósito, aclarado el punto continuamos.


En los dos años anteriores de vida de este blog se ha entregado la estatuilla virtual a un par de ilustres blogs, siendo el primero en ganarlo el sitio de Fire Tony titulado los 7 infiernos. En ese entonces era un sitio un tanto cuanto random pero de buenas entradas e interesantes iniciativas con el humor característico de su anfitrión ¿Qué ha sido de el desde entonces? Veamos... esta cerrado. Si así como lo leen, a finales del 2009 se hizo otro blog y abandono su sitio anterior, Fire Tony ha cambiado, antes era chevere.


El ganador del año pasado fue El Reino de Hiperion, escrito por el bloggero Blaine Burns y que se distingue por acompañar sus entradas de adecuadas imágenes de su alterego pixelado, por ser el único sitio que conozco donde el autoplay no suele disgustarme (sospecho que su selección musical esta cuidadosamente escogida para ser una trampa), por el humor e ingenio de los temas de sus entradas y por ser un escritor de relatos de Zombies que le valieron ser recomendado por el podcast Hobbies & Zombies.


¿Qué ha sido de su blog en ultimas fechas? Pues no hay entradas nuevas desde mayo y en la penúltima me da la razón de que los MMORPG son roba-vidas (hoy en día digo que Monster Hunter también lo es) y de que andaba falto de ideas... y yo que consideraba que menos de 10 entradas al mes era dejar morir mi blog. Esperemos que Blaine retome la actividad algún día.


Uhm... comienzo a sospechar que ganar este premio condena al abandono del blog.


EL GANADOR DEL MUDKIP DE ORO 2010


Ya, sin más preámbulo ni antecedentes pasemos a reconocer al ganador de este año... y el ganador del Mudkip de Oro 2010 es (redoble de tambores) "SEAMOS REALISTAS" de el bloggero y twittero @x_fausto, brindemosle un aplauso. Cuando conocí  su blog tenia el titulo de Seamos realistas, pidamos lo imposible, pero lo recorto y el lema ahora es "Otro blog de software libre, pero con lolis o.ó" ¿Quien se niega a eso?


Banner de Fausto


¿Y qué ha llevado a Seamos realistas a ganar este año? Este sitio publica en secciones por días wallpapers de animes, artículos sobre aplicaciones de consola en Linux, algunas revisiones de distros de Linux, artículos sobre distros y programas, algunos tutoriales, comentarios sobre anime... y todo de forma visualmente agradable y con imágenes de personajes anime que ilustran el tema y dan un toque moe a lo geek, y aunque geek me parece que escribe de manera muy entendible.


La pregunta es ¿Le caera la maldición del blog abandonado a este también? Yo espero que no y que siga publicando interesantes entradas mucho tiempo.


Recomiendo la visita al blog de nuestro nuevo ganador, Cya!

martes, 29 de junio de 2010

Ya lo habia dicho Malstrom

De cierta manera, siguiendo un poco con el tema del E3 como comente ayer, hace años lei un articulo titulado "Los Hombres Pájaro y la mentira casual", escrito por Sean Malstrom donde el exponia que los juegos "casuals" no existian, que es lo hardcore, de como la industria se dedica a copiar los juegos de exito y copiarse mutuamente, una explicación de los conceptos de oceano rojo y azul, y basado en esas cosas indicaba algunas tendencias que suponia para el entonces futuro.


Me acorde de esto porque Provider menciono eso de los oceanos azul y rojo en el podcast especial post E3 de InGameVG. Como me parecio una lectura muy buena en su momento y decido releerla ahora, la comparto aquí traducida y les recuerdo que originalmente fue publicado en 2008, año en que Nintendo se disponía a entrar en un letargo de juegazos luego del Smash Bros Brawl y por un buen rato hasta bien entrado 2009, cosa que hay que tomar en cuenta para apreciar mejor las afirmaciones del articulo.


Los Hombres Pájaro y la mentira casual.
por Sean Malstrom


Hace siglos, los hombres intentaban volar poniéndose alas en los brazos y batiéndolos muy fuerte y deprisa. Lógicamente, en sus cabezas, debería de haber funcionado. Los pájaros vuelan. Los pájaros tienen alas. Entonces, si nos ponemos alas, el hombre podrá volar.


Los caballeros, batieron con orgullo, y cayeron todas las veces. Si hubieran examinado la naturaleza de los pájaros, en lugar del porqué vuelan, hubieran llegado al concepto del deslizamiento (como hizo Bernoulli). Se debe examinar la física del vuelo en lugar de ponerse plumas en las alas e intentar volar imitando a los pájaros. Los herederos de aquellos primeros Hombres-pájaro están hoy entre nosotros, representados en la forma de altos ejecutivos de la industria del videojuego y afamados analistas.


Nintendo vuela alto. En lugar de examinar la naturaleza de su vuelo, los Hombres-pájaro estaban hipnotizados con sus plumas. Los analistas y los ejecutivos no ven los conceptos de la disrupción y ni siquiera entienden los principios del Oceano Azul (a pesar de que ellos creen que sí). Las plumas que ven en el vuelo ascendente de Nintendo son los juegos casual. Por eso, asumen, que si hacen juegos casual ellos volarán tan alto como Nintendo.


Aquí no nos encontramos nada nuevo. Hace años, cuando Grand Theft Auto 3 salió a la venta, todos los Hombres-pájaro empezaron a sacar clones de Grand Theft Auto 3. Años antes fueron los FPS (First Person Shooters, juegos de tiros en primera persona). Muchos antes de eso fueron los juegos de lucha sangrientos. Nos podemos encontrar los hombres pájaro en la época de los 8-bits haciendo juegos de plataformas. Debieron mirar a Super Mario Bros. y exclamar ¡Lo tengo! ¡solo tenemos que hacer un juego que tenga música bonita, mundos coloridos y actualizaciones como los champiñones mágicos!. Se pusieron alas en los brazos, y todos los juegos fracasaron. Sorprendentemente, a pesar de las veces que han caído, en cada generación están listos para enfundarse las alas y saltar desde lo alto del precipicio.


Como nació la mentira de los juegos casual.


La industria del videojuego era, y sigue siéndolo, mayoritariamente hardcore. Generan beneficios gracias a las secuelas y a los grandes lanzamientos. Los desarrolladores son todos hardcore, así como los editores.


Cuando un jugador hardcore mira un juego hardcore, lo que ve es sofisticación, magnificencia y, lo más importante, arte; como si fuera un reflejo frente a el. Cuando un hardcore mira un juego casual lo que ve es simplicidad, nada de arte, sencillez; en suma, un retraso en los videojuegos. El hardcore no ve en los juegos casual como un progreso de los videojuegos, sino como juegos hechos para retrasados de los vídeojuegos.


"¡Retrasados!" grita un lector en estado de shock. "¡Seguro que no quieres decir lo que has dicho!"; ¿por qué no?, cuando un jugador casual coge entre sus manos un mando dual shock se siente confundido. No tiene la paciencia de deambular por esos mundos 3D tan elaborados o memorizar 30 combinaciones de botones. Mientras el jugador hardcore le llama estúpido, el jugador casual cataloga jugar como estúpido.


Cada vez que en las noticias leas "juego casual", simplemente sustituye casual por retrasado y tendrás la percepción clara de lo que ve la industria. "Nos encontramos delante de una explosión de juegos casual" debería traducirse como "Nos encontramos delante de una explosión de juegos para retrasados". La División de juegos casual de EA en realidad se traduce como la División de juegos para retrasados de EA. "¿Por qué estás llamando a los jugadores casual retrasados?" vocifera un lector. No lo hago. Lo que digo es que la industria hardcore es la que piensa de esa manera. Casual es una manera políticamente correcta de decir imbécil para ellos.


La razón por la que los corazones de los jugadores hardcore se desmoronan cuando una compañía anuncia un juego que contiene toques casual es porque saben que todo lo apasionante, la dificultad, la pasión será sacado fuera para hacer algo genérico, fácil y sin alma.


A pesar de que todas las compañías están haciendo juegos casual, la llamada audiencia casual no los están comprando (como ya hicieron con los juegos de plataformas de los 8-bits, los juegos de lucha de los 16-bits, los clones de GTA de la anterior generación...). Cuando las compañías ven que sus juegos casual fracasan, mientras que los productos casual de Nintendo se encuentran entre los más vendidos, las third-parties vociferan: ¡ES CULPA DE NINTENDO!, la gente solo compra juegos de Nintendo, ¡los desarrolladores externos no pueden triunfar en las plataformas de Nintendo!.


El problema no se encuentra en la ejecución de los planes de las compañías. El problema es su visión del mundo. Su percepción se encuentra totalmente alejada de la realidad, y esto les está costando millones y millones de dólares, ¿no pensáis, chicos, que es momento de pensar las cosas un poco más antes de gastaros más millones?.


No existe el jugador casual.


"¡¿Qué!?" se escucha gritar a alguien en el anfiteatro, "Si eso fuera cierto, ¿Qué usaríamos en esta generación como excusa?, ¿De qué hablarían vuestras editoriales?. Hemos gastado mucha tinta sobre este tema y aplicado la palabra casual como muletilla en cada artículo que se ha escrito. ¿Cómo podemos existir sin eso?."


Ni lo sé, ni me preocupa. Con suerte vuestros Hombre pájaro pudieran ser un poco más originales.


Cojamos la industria de los altavoces para el hogar, ya que muchos jugadores conocen el tema. Hay un amplio abanico de productos y rangos, ¿verdad sr. Lector?.


"Así es", replica el sr. Lector, "los hay baratos, de rango medio y luego se encuentran los altavoces más caros de gama alta".


Muy bien, entonces, cuanto más arriba en el rango vamos, más caros son ¿es así?.


"Sí, sr. Malstrom. La gama más alta de altavoces son los más caros".


Y ahora dime, pequeño saltamontes, ¿cómo actúa el usuario delante de las diferentes gamas según su conocimiento?.


"Bien, el conocimiento es lo que define las diferentes gamas. Cuanto más conocimiento tiene un usuario más audiófilo es, y lo más seguro es que él, o ella, se decida por la gama más alta. Por un lado están los usuarios que saben poco de audio y a los que no les importa saber más. Por otro lado están los que son más apasionados con su sistema de audio y compraran componentes separados para mejorar la calidad de sonido".


¿Estás diciendo que la gente que se queda con la gama más baja, son estúpidos? ¿Son audiófilos casuals?.


"Tan sólo las personas que se decantan por las gamas más altas los definirían como casuals. Lo único que ocurre es que no tienen tanta pasión por el sonido, y es por eso que no tienen mucho conocimiento sobre el tema".


¿Y qué es lo que crea esta pasión?.


El sr. Lector sonríe, "dándoles cosas que quieran escuchar".


Si tienen cosas que les guste escuchar, ¿empezarán comprando unos altavoces de gama baja/media, entendiendo poco a poco más y llegarán a actualizar esos altavoces hasta llegar a la gama más alta?.


"Sí".


La gama baja y la gama alta.


No existe el jugador casual y tampoco existe el jugador hardcore. Tan solo existen tipos de mercado.
En todo tipo de productos existen algunos obstáculos que hay que vencer antes de que el producto pueda ser disfrutado por completo. Algunas personas, especialmente las que tienen más conocimientos técnicos, pueden llegar a ese punto de una manera más rápida que otros.


Compara el gráfico de arriba que muestra las experiencias de los usuarios con el software. Los juegos sencillos de la época de Atari han ido ganando en complejidad. Los que crecieron con estos juegos son capaces de llegar hasta los picos más altos de satisfacción. Estos jugadores, que se llaman a si mismos hardcore, son la gama alta de la industria.


Muchas personas no han crecido con los juegos de la Atari 2600 o de NES. Mira al mismo gráfico de arriba y piensa en la reacción de estas personas cuando se enfrentan a un juego de los actuales. Obviamente, se sentirán frustrados mientras miran el manual, se maldicen y llegan a la conclusión de que los videojuegos no son para ellos. Alguien al que le gustaba Pong no tiene porque sentirse atraído por un mundo en 3D hiperrealista.


Cuando los usuarios de gama alta se fijaron en el llamado juego casual, e incluso en los juegos clásicos (como los de la Consola Virtual), se encontraron pensando "Mola, pero me gustaría poder hacer más...". Para ellos, esos juegos no están lo suficientemente desarrollados. Con Wii Tennis, la gama alta sigue diciendo "El juego está bien, pero me gustaría poder decidir donde va mi personaje..." o "Wii Play está bien, pero me hubiera gustado que los juegos estuvieran más elaborados..." o "Descargarme el Mario Kart 64 está genial, pero me gustaría que se hubiera incluido online y algunas pistas nuevas..."


Obviamente las fronteras del placer entre la gama baja y la gama alta difieren (con una gran variedad de usuarios diferentes en medio). Pero por razones de simplicidad, basándonos en estos dos mercados, obtenemos dos caminos diferentes para definir la experiencia del usuario:


Déjame hacerte una pregunta. Coge tus juegos favoritos, o mejor, los juegos que te han causado una mejor primera impresión y dime. ¿cuánto tiempo tardaste en ser el puto amo?


Seguramente muy pronto. Richard Garriot, alias Lord British, revelo hace muchos años (cuando Origin Systems todavía existía) porqué Diablo y otros RTS como Red Alert, Warcraft 2, habían tenido tanto éxito. Con Diablo fue por que vas adquiriendo experiencia de una manera muy rápida al principio. Sientes que eres el puto amo, y esto hace que quieras seguir jugando. Los RTS (Real Time Simulators, Simuladores en Tiempo Real) hicieron lo mismo; las primeras misiones de Warcraft 2 o Red Alert eran extremadamente simples (la primera misión de Red Alert Soviet hacía que el usuario tan solo pinchara donde quería que los aviones soltaran las bombas). Cualquier persona que haya jugado al World of Warcraft se dará cuenta de lo rápido que el juego te hace sentir como el puto amo en los primeros diez níveles. Otros MMO empiezan de una manera mucho más lenta, lo que explica sus bajas ventas.


Los usuarios de la gama baja, si fueran debidamente tratados, acabarían subiendo hasta el mercado de gama alta. Los novatos de World of Warcraft a veces se convierten en los más duros de roer. Son muchos los que cuentan entre sus primeros RTS a Command and Conquer o Warcraft 2/StarCraft. Jugaron los niveles más fáciles y se movieron al nivel superior para probar los más complejos. (Habría que hacer notar que World of Warcraft, Red Alert, Warcraft 2 y Diablo están planeados para aprovecharse de esta situación. Las primeras unidades y opciones que el usuario puede escoger son mínimas y se van ramificando con el tiempo y haciéndose más complejas). Miyamoto se sorprendió que los juegos de la Touch Generation! de Nintendo DS hicieran que los usuarios fueran hacía arriba en el mercado y empezarán a jugar a juegos como Mario Kart DS y New Super Mario Bros. (haciendo que ambos rompieran records de ventas).


Juegos de "entre gamas".


Cuando recuerdas grandes juegos del pasado, siempre vienen a la cabeza juegos como Pac-Man, Super Mario Brothers, Sonic the Hedgehog, Mega Man 2, Dragon Quest, Legend of Zelda, entre otros. Mientras que estos juegos están obsoletos, tecnológicamente hablando, y puede que incluso en términos de género, se necesito un talento muy importante para desarrollarlos. ¡Algunos incluso añadirían que el talento puesto en esos juegos es muy superior al que se pone en los actuales!, cuando estos juegos eran mucho más simples, con menos características especiales, requerían el mismo talento en su desarrollo que los actuales desarrollos de más peso.


La actual generación. la generación de la Alta Definición, afronta los nuevos retos con diferentes formas de visualización para diferentes dispositivos de televisión. Considerando que mucha gente no sabe que significa "Alta Definición", o incluso cómo conectar las consolas a Internet, es evidente que la complejidad de los juegos está avanzando mucho más que la capacidad de adaptación de los jugadores.


Hoy un juego de 8-bit se consideraría un juego casual. La evidencia está en la cantidad de juegos con espíritu de 8-bits y 16-bits están saliendo para las consolas portátiles, mientras que las de sobremesa siguen reservándose para los juegos más complejos. Ports de Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog y The Legend of Zelda han aparecido en las portátiles. Los que eran considerados "clásicos" han sido maldecidos con el San Benito de casuals. Este es el actual y corto punto de vista de la industria. Es el punto de vista de los hardcore, pero ¿cuál es la realidad?.


La realidad es que en todas las industrias, incluyendo la del videojuego, existen una serie de niveles. Aunque estos niveles, o géneros, en los vídeo juegos son debatibles, he incluido una lista de suficientes niveles para esta discusión:


Déjame darte unos ejemplos de estos niveles:


RPG Táctico/Estrategia: Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, Master of Orion, Command and Conquer, Warcraft, MMORPGs


RPG Épico: (Entendiendo "épico" como centrado en la historia): Últimos Final Fantasy and Dragon Quest games, Ultima, practicamente todos los JRPGs


Shooter Tácticos: Ghost Recon, SOCOM, Counter-Strike


Shooter Primera Persona: Halo, Unreal Tournament, Call of Duty


Shooter Tercera Persona: Gears of War, Grand Theft Auto 3, Resident Evil


Accion y Aventura 3D: Zelda: Ocarina of Time, Eternal Darkness


Plataformas 3D: Super Mario 64, Super Mario Galaxy, Rayman 2


RPG Básico: Primeros Final Fantasy and Dragon Quest. (Parecidos) Dragon Quest IX


Accion y Aventura: Legend of Zelda, Metroid


Aventura: King's Quest, Monkey Island


Plataformas 2D: Super Mario Brothers, Sonic the Hedgehog


Mini-Juegos/Estilo Arcade: Wii Play, Centipede, Galaga, Pac-Man


Puzzles: Tetris, Dr. Mario


Juegos de No-Ficción: Wii Sports, Wii Fit, Brain Age, Nintendogs, juegos de cocina, aprende ingés, etc. Flight Simulator, Sims


Muchos de estos niveles se explican por si mismos. Cuanto más arriba se va en el mercado, más se siente involucrado en el próximo nivel. (Antes de que alguien me escriba diciendo "¿DONDE SE ENCUENTRA EL NIVEL DE JUEGOS DE CARRERAS, MALSTROM?", fijaros que la lista no se ha confeccionado para ser perfecta, sino únicamente para ilustrar los diferentes niveles que nos podeos encontrar desde la gama alta hasta la gama baja). Los juego de no-ficción no intentan poner a los jugadores en un mundo de ficción. Juegos como Brain Age o incluso Flight Simulator se centran en los intereses del jugador en el mundo real. Brain Age, te promete que te hará más inteligente, Wii Fit te trata de ponerte en forma, y así podríamos seguir con el resto. Wii Sports tiene éxito porque la gente que lo juega CREE que está utilizando las habilidades necesarias para jugar al tenis en el mundo real, al contrario de lo que supone apretar botones y jugar a creer que las estás utilizando.


El problema no es que los juegos se hayan ido haciendo más complejos con el paso del tiempo, sino que los juegos que se encuentran en los niveles más bajos, han ido perdiendo más y más calidad. Esto se traduce en menos jugadores y que el juego se ha convertido en menos excitante para el público general. La producción de un juego ha subido, encareciéndose, lo que significa que los distribuidores se han centrado únicamente en la gama alta. Mientras tanto, las gamas más bajas se encontraban sin explotar, hasta que llegaron los sencillos los juegos online en Flash y se hicieron con el gran pastel de los usuarios de ordenadores.


"Hay más instalaciones del reproductor Flash disponibles en las casas de los usuarios de ordenadores, e incluso en los dispositvos móviles, que en la suma de todas las consolas vendidas durante las dos últimas generaciones de consolas. El reproductor Flash está en todas partes..."
- Raph Koster, presidente de Areae y diseñador de Ultima Online y Star Wars: Galaxies, entrevista en Game Industry.


Esta gama baja del mercado se encontraba abandonada y se convirtió en un "Océano Azul" donde nadie competía. Nintendo se puso, como primer objetivo, dominar este sector de mercado, dominar este "Océano Azul".


Como este sector de mercado se convirtió en el prioritario para Nintendo, encargó a sus equipos de desarrollo de primera fila realizar juegos como Nintendogs, Brain Age, Wii Sports y Wii Play entre otros. Los Hombres-pájaro, que han confundido este sector de mercado por juegos casual, es decir, juegos para retrasados, mandan a sus equipos de desarrollo de tercera o cuarta fila a desarrollar este tipo de juegos.


La imagen de arriba ilustra la mentira de los juegos casual a la perfección. Wii Sports es un juego al que se le ha incorporado complejidad (las físicas), el valor de ser rejugado y los diferentes modos de juego. Es lo que la gente quiere: juegos sencillos de manejar pero con potencial. Los consumidores quieren más juegos como Wii Sports, pero en su lugar se les ofrece un perro de plástico. Seguro que el juego es sencillo de manejar, pero el potencial que puede haber detrás a desaparecido. Es un juego neutralizado y totalmente castrado para otros propósitos.


Si el lector tiene la suerte de pertenecer a la Generación de NES, compara los juegos de los jovenes actuales, los llamados juegos para niños que tienes instalado en tu ordenador, con Super Mario Brothers y The Legend of Zelda. Los juegos para niños hechos a medida se han convertido en los perros de plástico. Los distribuidores occidentales se quedaron de piedra cuando los jovenes de los '80 iban abandonando sus juegos para niños a medida para jugar a juegos japoneses.


Si el lector es de los llamados hardcore gamer (¡¡ahhh, esa palabra!!), compara juegos como Grand Theft Auto 3 o Halo con sus clones. Los juegos que pretenden ser hardcore llenarán el juego de sexo y violencia gratuita o aliens para tratar de llevar el juego al límite. Estos juegos que pretender ser hardcore acaban siendo los perros de plástico y que tanto molesta a los jugadores hardcore.


Los Hombres-pájaros solo pueden hacer perros de plástico. Para poder hacer perros de verdad deberían estudiar el concepto de volar en lugar de estudiar las alas. Desarrolladores apasionados suelen hacer productos apasionados (es por eso que Blizzard pone en todos sus contratos de negocios que sus desarrolladores serán libres de realizar el juego que quieran). ¿Tienen los desarrolladores hardcore pasión para crear juegos para el sector bajo del mercado?. La verdad es que no se hicieron desarrolladores para competir con Peggle y los juegos en flash; los que nos lleva a que en el mercado tengamos más perros de plástico.


¿Por qué la industria no trata como es debido a este sector del mercado?. Aparte de la pasión, la respuesta viene por el dinero. La gama alta del mercado es la que tiene los niveles de ganancia más altos. Es seguro que los consumidores de la gama alta comprarán el próximo RPG o el próximo FPS que salga al mercado. Y como ese nivel de mercado requiere más tiempo de desarrollo y son más costosos, las desarrolladores ponen a sus equipos de primera fila al frente. La gama baja, la que la industria considera que son sus peores clientes, ven a estos juegos como poco rentables y de poca inversión. En su mente es perfectamente lógico encargar a sus equipos de tercera y cuarta fila desarrollar estos juegos, con lo que el daño realizado es poco.


Nintendo consideró el sector bajo del mercado su prioridad y puso sus equipos de primera fila a realizar juegos como el Wii Sports. El resultado fue una explosión de ventas con los juegos de Nintendo de este sector del mercado. La industria ve eso y, de una manera idiota, dice: "¡Oh, una explosión de juegos casual!, ¡rápido vamos a hacer juegos casual para poder coger la ola!".


Los problemas que tiene esta visión son:


1)                 El mercado de gama baja siempre ha existido. Solo que fue despreciado y abandonado mientras pasaban las generaciones. El alto crecimiento de los juegos en Flash volvió a demostrar que este nicho de mercado siempre había existido.


2)                 La industria sigue poniendo en estos desarrollos a sus equipos de tercera o cuarta fila. Cuando realizan un juego para Wii, lo hacen para casuals, lo que significa que intentan hacer un juego para retrasados (es lo que piensan en sus mentes). Lo que hacen es degradarlo todo, poner arte y música pasable, y en última estancia, realizar un juego en flash de asteroides. ¡Sordos!, ¡sordos!, ¡sordos!.


No hace falta que me creáis a mí, Miyamoto lo ha dicho personalmente.


"Si pudiera darle un consejo a los responsables de las empresas de desarrollo externas, sería que muchas veces, cuando desarrollan un título para las plataformas de Nintendo, esos juegos son desarrollados por sus equipos de tercera e incluso cuarta fila. Posiblemente sea porque ven esos productos como algo único o como proyectos pequeños. Pero cuando Nintendo desarrolla un título pensado para dar soporte y para ser vendido en su plataforma, pone en pie sus mejores equipos de desarrollo. Es por eso que cuando pienso en la cuestiónn de que no se puede competir con nuestro software, me gustaría ver a los esos desarrolladores haciendo lo mismo, pero con sus mejores equipos y no con sus desarrolladores de tercera o cuarta fila. [risas]."


- Shigeru Miyamoto, Artículo en Gamespot


El "vuelo" está en el proceso de desarrollo.


Como alguien que lleva analizando a Nintendo recientemente, me he dado cuenta de que los juegos de Nintendo son producidos de una manera diferente al del resto de desarrolladoras. Los juegos de terceras compañías suelen ser más de ensayo y error mientras que los juegos de Nintendo suelen tener ese algo de calidad que los hacen compras fáciles para los consumidores (y construyen alrededor suyo un sentimiento de lealtad increíble). Algunas compañías, como Blizzard, son capaces de reproducir ese mismo efecto. Otra cosa interesante del binomio Blizzard/Nintendo es que ambas compañías suelen tocar los dos extremos del mercado, gama alta y gama baja; ¿Qué están haciendo diferente?.


"La gente compra los juegos de Nintendo y de Blizzard gracias a sus franquicias". Pero otras compañías también tienen franquicias interesantes. "Nintendo y Blizzard tienen el dinero suficiente para retrasar un juego y perfeccionarlo. Muchas terceras compañías no tienen ese lujo". Aunque eso es cierto, nos lleva a preguntarnos como Nintendo y Blizzard han llegado a su posición actual. Empezaron pequeñas, como cualquier compañía, y en sus primeros tiempos tampoco tenían dinero.


He encontrado una prueba crucial para poder decir que el vuelo está en el proceso de desarrollo.


Muchas compañías tienen el proceso de desarrollo estilo cascada, que podemos encontrar más arriba. La producción es el rey para ellos, lo más importante. Se centran en utilizar sus recursos de la manera más efectiva posible. Las compañías occidentales se encuentran con más presión para presentar dividendos de forma periódica, lo que lleva a juegos hechos con prisas. Esta aproximación no está equivocada, ya que una producción eficiente hará que los costes de producción bajen y se generan ganancias. También explica la avalancha de secuelas y la producción de juegos similares.


Las compañías como Nintendo y como Blizzard utilizan el sistema de producción espiral, donde la satisfacción del cliente es lo fundamental. Esto genera retrasos en producciones, proyectos pulidos completamente y un estado de testeo permanente. El resultado es un producto que crea usuarios apasionados.


El tercer modelo de producción, el interrogante, es el que tienen al usuario como modelo. Muchas compañías saben que se encuentra en el proceso de desarrollo de la cascada, donde los costes de producción están a la baja y se generan productos desprovistos de pasión, es por eso que se están volviendo hacia Internet para convertir al usuario en lo más importante. Esto incluye juegos por episodios y contenidos descargables. Will Writh se está moviendo en esa dirección. La idea es que los ciclos de producción se están empezando a mover muy rápido, ya que ahora el usuario se encuentra, directa o indirectamente, involucrado. Las compañías están confundiendo el Usuario es el Rey con la Satisfacción del Usuario es el rey.


"¿Pero Malstrom, cuál es la diferencia?.


El mercado no necesitaba Super Mario Brothers, hasta que Miyamoto lo creó, Desde entonces el mercado no puede vivir sin el.


Blizzard estudió los MMOs, como Everquest, y se dieron cuenta que existían muchas barreras que impedía a la gente llegar a ser el puto amo. ¿Como podemos evitar esto?, se preguntaron los desarrolladores de Blizzard. El mercado no necesitaba el World of Warcraft, hasta que Blizzard lo lanzó. Y entonces el mercado ya no pudo vivir sin el.


Cuando Will Wright desarrollo los Sims, no se fijo en el ciclo de desarrollo efectivo de cascada. El mercado no necesitaba a los Sims, hasta que Will Wright los desarrollo y, como siempre, la industria no puede vivir sin ellos.


Cuando Capcom (remontándonos a los buenos tiempos, cuando los estudios pequeños podían desatar su pasión) hizo Megaman 2, el mercado no lo necesitaba (Megaman no vendió muy bien), pero una vez que se hizo, el mercado no podía vivir sin el.


La diferencia entre Satisfacción de Usuario y dejar que el usuario tome control es el tipo de sorpresa básica para el entretenimiento. Es ridículo preguntarle a tus clientes que es lo que les sorprende.


Los juegos en Alta Definición están orientando el desarrollo al de ciclo de producción en cascada debido al encarecimiento de los costes de producción. Con más énfasis en el modelo de producción, esto hará que se desarrollen menos juegos interesantes (y explica el bucle en el que se ha metido la industria del videojuego desde que los costes de producción siguen subiendo generación tras generación).


Se debe añadir también que los analistas miden el mercado basándose en los ciclos de producción. Nunca escucharéis a Pachter hablando de la satisfacción del consumidor, pero si de los ciclos de producción en las compañías de software o de hardware. Hablarán de rebajar los costes de los componentes, pero no dirán nada acerca de la satisfacción del cliente. Hasta que las terceras compañías no rehagan sus procesos de producción y se alejen del modelo de producción circular, nunca conseguirán el éxito ni los clientes apasionados que han creado Nintendo, Blizzard y otros.


¿Por qué los juegos independientes están captando cada vez más la atención de la gente en lugar de los juegos con grandes presupuestos?, ¿por qué los juegos retro siguen gustando después de tanto tiempo, mientras las grandes producciones que vuelven a reinventar estos juegos se estrellan contra un muro?, ¿por qué el pixelado Super Mario Brothers es reverenciado, mientras que el actual Mario, con voz y estilo, tan solo es soportado?.


Los costes de producción están haciendo que las ganancias disminuyan. Por alguna extraña razón en la industria del entretenimiento, si los gastos de producción son demasiado altos, el público reacciona de manera negativa. Este fenómeno también se puede observar en la industria del cine y la música. Creo, personalmente, que si el cliente tiene la percepción que si los costes de producción son muy altos, piensa que se al producto tendrá más estilo que sustancia; el cliente se sentirá engañado.


Wii Sports es un caso interesante. Cuando el juego fue mostrado por primera vez a los jugadores, dijerón: "¡Dios, no tienen piernas! ¿Dónde van con estos modelados sin casi polígonos?", eso es innegable, y fue una de los encantos del juego.


Mientras el llamado nicho de los juegos casual era dejado de lado, hay que entender que las producciones de videojuegos están haciendo que los juegos tengan cada vez más estilo que sustancia. Incluso los jugadores hardcore prefieren los buenos y viejos tiempos del Tetris por encima de los juegos impersonales con producciones megalíticas. Para que las compañías se centren en el "vuelo" en lugar de en las "alas", deberían examinar si los costes de producción están sobrepasando al mercado.


Los publicistas, no los consumidores, quieren juegos casual.


"¡Pero, Malstrom, Malstrom!", me dirás, "Están saliendo estudios que dicen que hay una explosión de juegos casual! ¿cómo puede la industria darle la espalda a esa tendencia?".


La respuesta es que la industria ha estado ignorando esos sencillos juegos online durante mucho tiempo.


"¡No te creo!, simplemente estás construyendo argumentos para soportar tus teorías".


¿Quieres pruebas?, entonces tendrás pruebas.


2006
"Mientras que las ventas de juego para PC están en serio retroceso -- 38 millones de juegos vendidos en 2005 en Estados Unidos, frente a los 47 millones vendidos durante el 2004, de acuerdo con NPD -- los juegos casual lo están disfrutando un total de 100 millones de usuarios de PC, de acuerdo con las cifras de comScore Media Metrix."


-- CNN.com, Columna de tecnología.


Hace un par de años, incluso la CNN, escribía artículos sobre el ascenso de los llamados juegos casual. ¿Que decían los ejecutivos de nuestra industria diciendo en aquel momento?, Ah, sí. Decían que la Wii era una broma y que el futuro se encontraba en los gráficos de alta definición y funciones multimedia. Es increíble ver como la industria "descubre" los juegos casual únicamente cuando la Wii triunfa, sin hacer caso de los signos de popularidad que estaba teniendo los juegos de gama baja en todos los lados por aquella época.


2005
"Los juegos Casual están ganando mucha atención últimamente. La pasada semana, la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA en sus siglas en inglés) - una asociación, sin ánimo de lucro, que une a todo tipo de desarrolladores de vídeo juegos - anunció la formación del grupo de trabajo especial para el interés de los juegos casual como respuesta a las nuevas oportunidades de negocio que se abren en este sector. Durante las próximas semanas, la Game Initiative - empresa líder en la producción de eventos relacionados con los vídeo juegos - preparará dos conferencia separadas centradas en el mercado de los juegos casual. El Grupo de Juegos Casual de Microsoft será el mayor sponsor de ambas conferencias".


-- Nota de prensa de Microsoft, Fuente.


Microsoft estuvo cantando el crecimiento del mercado de los juegos casual en el año 2005, e incluso esponsorizaba eventos y teorizaba que sería una nueva oportunidad de hacer crecer sus ingresos. Hoy, en el año 2008, Microsoft dice que le cogió por sorpresa la explosión del mercado de los juegos casual cuando Wii se ganó toda la cuota de mercado, pero nosotros sabemos que esto es una mentira. Microsoft siempre conoció la explosión de juegos casual.


2004
"Lyon y Richard se encuentran entre los millones -- mayoritariamente mujeres de entre 35 y 54 años -- que juegan a juegos casual online. Es un mercado olvidado que hace ganar a las compañías 450$ millones al año, casi todo gracias a la publicidad (menos del 2 por ciento de los jugadores paga actualmente una suscripción). Ese número será triplicado en el año 2007, según la firma de investigación de mercado IDC. Si hablamos de fidelidad los usuarios de POGO gastan cerca de 24.80 millones de horas en el sitio cada mes, dicen en Nielsen/Ratings. "Las Damas es un juego que engancha mucho", declara Frentzel, "y no hay ninguna persona que no haya escrito menos de 100 veces diciendo que actualicemos las estadísticas del juego de Corazones".


"Los juegos casual están tomando la audiencia media americana como lo están haciendo algunos servicio web" comenta Erick Hachenburg, vice presidente senior de desarrollo en EA. Su compañía está enzarzada en una feroz lucha junto con Microsoft y Yahoo! para poder servir a este mercado. Las tres están incrementando sus equipos de desarrollo, tanteando third-parties y lanzando cientos de títulos al mercado. Pero todos saben que solo hay una forma de ganar, como bien apunta el productor de POGO, Todd Kerpelmen, "desarrollar el próximo Tetris".


-- David Kushner, "El brillante futuro de los juegos on-line".


El uso de los juegos como medio para hacer entrar a la gente en el mercado pudo ser el catalizador que llevo a Nolan Bushnell a crear uWink. De todas maneras en el año 2004, hace cuatro año, ya se hablaba mucho de la explosión de los juegos casual.


2003
"En Yahoo Games, el sitio líder de juegos online, Nielsen/NetRatings informan de que más de 8.5 millones de usuarios la visitan cada mes. Daniel Hart, el directo general del sitio, dice que sus usuarios dedican más de 55 mil millones de minutos cada mes para jugar a sus juegos casual - una media de más de 20 minutos al día por usuario.


"Los juegos casual representan una parte importante del global de la industria de los juegos", dice Jay Horowitz, un analista de Jupiter Research que estudia la industria de los videojuegos. "en términos de audiencia, el 70% de la comunidad online juega a juegos casual"


Pero él y otro experto en videojuegos dicen que el repentino crecimiento de este tipo de juegos va todavía mas allá. Los crecientes costes de desarrollo y producción de juegos sofisticados para hardcore players han dado a compañías como Gameloft, WildTanget y Hexacto incentivos para producir más y mejores juegos casual.


-- Michael Marriot, "The Un-Doom Boom", Publicado: 26 de junio del 2003.


Al final de la pasada generación, aparecieron historias (tales como la del New York Times mostrada arriba) que anunciaban un boom en este tipo de juegos. Con más de 5 años para ver la creciente tendencia en el deseo por juegos de gama baja, ¿cómo han podido perder el tren tantos directores de la industria del videojuego?


Malstrom te anima que te acerques. "Shh..." Malstrom susurra: "La verdadera razón por la que tantos en la industria se han apresurado en hablar de juegos casual desde la dominación de Wii es para escapar de la culpa por una pésima decisión de marketing. Hablan de juegos casual como si fuera una nueva tendencia, a pesar de que siempre ha existido y su incremento en los PCs fue anunciado por los periódicos hace media década. Describir los juegos casual como una explosión imprevista salva sus cuellos de los inversores que sin duda los castigarían por tomar tan malas decisiones de negocio. Antes de Wii, Nintendo hablaba de cómo atraer a los no-jugadores y a aquellos que hacía mucho que no jugaban. Ninguno de esos grupos son jugadores casuales."


Lo cierto es que los juegos de PC y consola han estado ignorando este mercado durante mucho tiempo. Lo que ahora se describe como "juego casual" era hasta hace poco el sustento de la industria hace unos años.


El gran problema de los métodos de investigación actuales es que se dedican a preguntar a los jugadores activos. ¿Y que pasa con los no activos? ¿Están los géneros típicos de jugadores hardcore en receso o son los juegos los que están sobrepasando a los jugadores, creando cada vez más ex-jugadores? (debería tenerse en cuenta que Nintendo enfocó su investigación de mercado a los jugadores no activos, incluyendo los que no son jugadores y a aquellos que antes lo fueron. Nintendo nunca se concentró en capturar jugadores casual en el mismo contexto que hablan los Hombres-pájaro hoy en día).


Lo más importante que hay que tener en cuenta de los juegos casual de los PCs es que sus ingresos vienen, por norma general, de la publicidad. Actualmente hay una crisis en el mercado publicitario, y cada vez menos gente ve la televisión o lee los periódicos. Ahora los consumidores tienen un gran control para poder evitar los anuncios en la medida de lo posible. No es ninguna sorpresa que los publicistas ahora quieran subirse al carro de los juegos casual.


El problema es que los publicistas querrán estos juegos más que los propios consumidores. "¡Pero mira el crecimiento, Malstrom!". Las tendencias son un arma de doble filo. Está bien cuando te encuentras enfrente de ellas, pero mal si te encuentras en el lado equivocado. El crecimiento de los juegos de gama baja no estará creciendo para siempre, especialmente si todo el mundo lo trata como una especie de quimera del oro. Pronto, los publicistas lanzarán más juegos de lo que la gente realmente estará demandando.


Mientras Nintendo interpreta con precisión que el crecimiento de esta gama baja de juegos en los PCs significa que el mercado estaba sobresaturado, este Océano Azul permitirá a Nintendo hacer la jugada más sucia jamás concebida en el negocio. Será la peor pesadilla de Sony y Microsoft.


Diferentes maneras de ver el mundo.


La forma que tiene Nintendo de ver el mundo es simple: se centra en crear éxitos para la gama baja del mercado para hacer así que Wii domine ese nicho de mercado. Entonces, lentamente, se moverá a los mercados superiores.


El resto de la industria tiene un punto de vista del mercado totalmente diferente: ve el fenómeno de la "explosión" de juegos en la gama baja del mercado como un fenómeno único (en este caso el ficticio "Fenómeno de los juegos Casual"), y así asignan gran cantidad de equipos de desarrollo para crear este tipo de juegos casual. En lugar de intentar comprender el vuelo de Nintendo, se ponen las alas e intentan aletear. Los jugadores de Wii empiezan a frustrarse mientras que los usuarios de PS3 y Xbox 360 ríen y dicen: "¡Si queréis jugar juegos REALES, cómprate una consola de juegos de VERDAD! ¡jajajajaj!".


Pégate un viaje en el tiempo y mira la DS que fue odiada por la industria (a la que los analistas se referían como otra Virtual Boy). La industria no entendió la plataforma y lo único que hicieron fue llenarla de ports de PSP o colecciones de mini-juegos. Mientras todo esto pasaba, Nintendo se centro en el mercado de gama baja con juegos como Brain Age y Nintendogs, así como algunos juegos de la gama superior con New Super Mario Brothers. Después de llevar un año en el mercado aparecieron Super Mario Kart DS y Animal Crossing en escena. Como sabéis, juegos como Brain Age y Nintendogs se convirtieron en auténticos éxitos que atrajeron a muchos nuevos jugadores. Y estos nuevos jugadores estaban preparados para subir un peldaño en la gama de mercado y hacer de Mario Kart DS, New Super Mario Brothers y Animal Crossing unos auténticos superventas (un éxito mucho mayor del que hubieran tenido si no hubieran existido los juegos de la gama baja). La base de DS instaladas atrajo a muchas más desarrolladoras, pero muchas en su mayoría solo significó un apoyo para la gama alta con títulos como Dragon Quest IX y los remakes de Final Fantasy y Dragon Quest. Mientras la DS iba escalando peldaños en las diferentes gamas de vídeo juegos, los juegos de la gama alta que iban a salir para la PSP empezaron a ser robados por la DS.


La Wii está avanzando por el mismo camino. Nintendo se ha centrado en la gama baja del mercado con juegos como Wii Sports, Wii Play y Wii Fit, que se han convertido en éxitos. Las desarrolladoras se confundieron y sacaron compilaciones de mini juegos. Después de un año en el mercado, Nintendo lanzó títulos de una gama ligeramente superior, juegos como Mario Kart Wii, Super Smash Bros Brawl y Super Mario Galaxy. El éxito de estos juegos será todavía mayor gracias al éxito en los juegos de la gama baja como Wii Sports, que enviaran a los nuevos compradores hacía los juegos de gama superior. Al igual que la DS se ha convertido en la niña mimada de los jugadores hardcore, con Wii ocurrirá lo mismo conforme se vaya desplazando a un nicho de mercado superior.


Los hombres pájaro entendieron la DS con el paso del tiempo. Se dieron cuenta de que no se trataba de realizar juegos para retrasados (lo que ellos llaman juegos casual para hacerlo bonito) sino de llegar a los diferentes nichos de mercado. Podían hacer un RPG sencillo o un juego de puzzles que satisficiera a los compradores de esos nichos. Se dieron cuenta de que juego casual no significaba necesariamente juegos sin pasión.


Mientras los periodistas y los analístas cotorreaban con lo del "juego casual", Nintendo tenía en mente su plan. La estrategia era empezar con el Ocean Azul, dominar la gama baja del mercado (de la que la industria no se preocupa de todas maneras) y, lentamente, moverte a nichos de mercado superior.


¿Qué pasa cuando Nintendo se mueve a un nicho de mercado superior?. Los competidores tienen dos opciones:


1) Huir. Muchas compañías cederán este nuevo mercado con sumo gusto. Después de todo este nuevo mercado no es rentable para los competidores y, por otro lado, la competencia está ganando ingentes cantidades de dinero gracias al nicho de mercado de la gama superior. Mientras que esta opción puede funcionar a corto plazo, el problema es que la empresa invasora comenzará a subir a la gama de mercado superior y empezará a llevarse los clientes. Huir al mercado de gama superior significa ceder más y más mercado al recién llegado. Al final, la competencia no tendrá ningún sitio más donde huir forzado a salirse del mercado o a quedar reducido a un nicho del mismo mercado.
2) Luchar. Algunas compañías están seguras de que la huida acabará con ellas, es por eso que se quedan y luchan al recién llegado por ese mercado. Lo malo es que el recién llegado tiene paciencia respecto al crecimiento del mercado, pero no así con las ganancias. La competencia será incapaz de defender ese nicho de mercado debido a que el recién llegado está ganando más dinero. La batalla será extenuante hasta que los inversores, enfados, les hagan saber a los jefazos que no disfrutan mucho gastándose el dinero por luchar en un mercado donde hay tan pocas beneficios. Los inversores dirán que la gama superior del mercado está llena de ganancias para satisfacer las necesidades de crecimiento de la compañía. Así ,con el tiempo, los competidores decidirán huir a un nicho de mercado superior.


Imagina a Nintendo usando la Estrategia del Oceano Azul para dejar su huella en el mercado, atraer nuevos jugadores, y ex-jugadores, y dominar el mercado de gama baja. Una vez que ha tenido éxito allí, Nintendo de manera sigilosa empieza a moverse hacía arriba con modelos de negocio con más beneficios que el de la competencia (algo que atrae más y más desarrolladores). Mientras Nintendo comienza a moverse a nichos de mercado más altos, Sony y Microsoft o luchan o se retiran a nichos de mercado más altos. Como Nintendo tiene un modelo de negocio más rentable, serán ellos los que ganen cualquier batalla a Sony o Microsoft, sea en la gama de mercado que sea. Así, mientras que Sony y Microsoft van escalando niveles en el mercado, Nintendo les va siguiendo. Con el tiempo, Sony y Microsoft solo podrán o bien convertirse en sus propios nichos de mercado o abandonar definitivamente la industria.


"¡NOOOOO!" grita un jugador hardcore ante una súbita comprensión.


¿Ahora lo ves, verdad?. Ahora estás viendo el cuadro completo. Por eso cuando ahora escuchas a Sony decir que Final Fantasy XIII o Metal Gear Solid 4 los "van a salvar" te das cuenta de que únicamente confían en el mercado hardcore de nuevo. Justo ahora Nintendo anuncia los servicios de pago online e incluso contenido descargable. "¿Qué significa eso?", pregunta un lector. Es una señal de que Nintendo se está moviendo hacía la gama de mercado más alta, la más hardcore.


Los tsunamis tan solo fueron el comienzo. Masltrom apaga su cigarrillo mientras permanece de pie en el agua que le llega a las rodillas. Te señala a ti. ¿Recuerdas esta habitación?, aquí están las estatuas de todos los héroes de los vídeojuegos. Malstrom levanta la palma de su mano y ves como una gota de agua cae dentro. Levantas la mirada para ver el techo goteando agua. "¡El agua se cae!" gritas.


Sí, la vieja era será enterrada pronto. Disfruta sus últimos suspiros. Nos encontramos en medio de un gran cambio donde la sencillez volverá a ser lo que ya fue una vez.


Pero mi esperanza es que la gente dejen de ser hombres pájaro. Que en lugar de mirar a los juegos de Nintendo, sus campañas de marketing o su juego online y decir "¡Oh! Eso es para jugadores casual, vamos que va dirigido a gente que normalmente no juega a vídeo juegos. Dios, ¡que perspicaz soy!", vean como Nintendo comenzó en la gama más baja y como, gradualmente, se desplaza hasta las gamas superiores.


Un lector pensativo pregunta, "Malstrom, Nintendo esta usando interesante y, es más, ingeniosa estrategia para crear un modelo de negocio rentable, enfocado a dominar las gamas más bajas y hacer que estos usuarios se deslicen a las gamas más altas. La competencia no puede competir porque ellos no tienen tantas ganancias, por lo que perderán la guerra de desgaste y solo se podrán concentrar en el mercado de gama alta. ¿Cómo se llama esta estrategia?.


Se llama Disrupción.


Solo he podido encontrar una voz que haya percibido la disrupción tal y como es. Desmarcándose de otras voces, que describen el Wiimote como la "disrupción de Nintendo", el ya lo reconoció hace un tiempo, justo cuando la DS apareció en el mercado:


"Lo que está sucediendo últimamente es un inesperado resurgimiento de los juegos bajo el concepto de "edutainment" (software de educación) y juegos de consulta - lo que puede conformar bastante el futuro de nuestra industria. Esta tecnología tan disruptiva se va mostrar como determinante para la próxima generación de consolas, como también lo será en la creación de software; y la habilidad de los desarrolladores y los fabricantes para abrazar esta tendencia podrá decidir los ganadores y perdedores de los próximos años."


-Rob Fahey, Comentarios del 6-2006


El mercado de las consolas se revuelve alrededor del software, no del hardware. Mientras que es comprensible ver el Wiimote o la pantalla táctil como la disrupción, debemos recordar que ambas cosas no son más que piezas de plástico hasta que le software entra en juego. La gente solo compra el hardware para llegar al software.


¿Fenómeno del juego casual?, no. Es un fenómeno de juego disruptivo. A pesar de todo lo que se habla de "juego casual", ¿has oído alguna vez a Nintendo (cuyos juegos son los que están creando la gran explosión de los llamados "casual") apuntarse al coro los que dicen que "el juego casual es el futuro"?, ¡Claro que no!; eso es porque están siguiendo el camino de la disrupción, no el camino de los "juegos casual" (signifique lo que signifique). Si hay una moda, es el repentino romance de la industria con el "juego casual" que ellos ven como dinero fácil (que pronto descubrirán que no hay dinero fácil en está industria).


"Mr. Iwata ha estado centrándose en estos pensamientos claves durante los últimos tres años. Estos son fragmentos de algunas de sus ponencias ya sean en el Tokyo Games Show, el GDC o incluso el E3. Todas están orientadas a crear tecnologías disruptivas, acercandose al mercado de una manera diferente ofreciendo nuevas noticias e innovaciones al consumidor. No podemos, simplemente, expandir el mercado. Si eso es todo lo que tratamos de hacer, la industria morira lentamente. Es nuestra responsabilidad realizar juegos para todo tipo de públicos. La tecnología no puede hacer avanzar la industria"
Reggie Fils-Aime, 4 de Noviembre de 2005 Fuente.


Reggie no solo dice que el e Iwata están centrados en una estrategia de disrupción, sino que también dice que Nintendo no se centra simplemente en expandir el mercado. Pero, a pesar de esta posición tan| clara, todos los murmullos son que el éxito de Nintendo se debe exclusivamente a la "expansión" y a "centrarse en los jugadores casuales". Todo tipo de públicos significa toda la gama del mercado, no solo los "casual" que se encuentren en la parte más baja del sector.


Admito que yo mismo estoy asombrado. Este es el proceso que estoy viendo:


Nintendo: "¡Estamos siguiendo la estrategia de la disrupción!".


NPD: "¡Nintendo está ganando!"


Periodista: "¿Cómo estáis ganando, Nintendo?".


Nintendo: "¡Estamos siguiendo la estrategia de la disrupción!"


Periodista: (ignorando a Nintendo) "¿Qué está pasando en la industria, analistas y desarrolladoras?".


Analista: "¡Nos encontramos ante una explosión de los juegos casual!".


Desarrollador: ¡Dios Mio!, ¡Dinero fácil!. Rápido chicos, todos a desarrollar juegos casual".


Nintendo: "¡Estamos siguiendo la estrategia de la disrupción!".


Periodista: (filosofando)"¿Serán los juegos casual el final de los juegos hardcore?. Deja que escriba muchas editoriales sobre el tema".


Analista: (filosofando)"¿La explosión de los juegos casual es una moda?. Deja que hable sobre el tema".
Desarrolladores: "¡Chicos! ¿Os gustan mis juegos casual?, ¡son elegantes! ¡Haré millones!, ¡soy el mago de este mercado!".


Nintendo: "¡Estamos siguiendo la estrategia de la disrupción!".


Periodista: (rascándose la cabeza)¿Habéis oído algo?".


Analista: "Nahhh, es Nintendo. Están diciendo lo de siempre".


Periodista: "¡Sí!, ¡JaJaJa!. El viejo discurso de marketing. Sé mucho más de negocios que Nintendo. En mi próxima entrevista con Iwata le daré algunas lecciones de negocios".


Desarrolladores: (llorando)¡Oh, no!, ¡mis juegos casual no se están vendiendo!".


Periodista: "Obviamente esto pasa porque la gente que compra consolas de Nintendo solo compran juegos de Nintendo".


Analista: "Nintendo necesita ayudar a estas desarrolladoras en el desarrollo de los juegos casual".
Desarrolladores: "¡Eso es!, ¡necesitan que hacer lo que NOSOTROS queramos! ".


Nintendo: "¡Estamos siguiendo la estrategia de la disrupción!".


Periodista: (ríe)"Eso es todo lo que sabéis decir? (se emociona) ¡Ohhhh, mira, un nuevo juego hardcore con texturas totalmente nuevas está en desarrollo (se va)".


Analista: "Obviamente Sony y Microsoft están orientando sus juegos a los jugadores casual también. Pobre Nintendo. Sony y Microsoft han dejado atrás sus problemas. Cuento con que PlayStation 3 sobrepase a Nintendo en un año o dos. El mercado se mueve gracias a la tecnología, como ya sabéis".
Desarrolladores: "¿Mis juegos casual siguen sin vender?, ¿Por qué?, No lo entiendo".


¿No es increible que todos, excepto Nintendo, hablen de la explosión de juegos casual?. Mientras tanto Nintendo sigue hablando de disrupción, mientras todos siguen ignorando esas palabras o malinterpretando la palabra "disrupción" por "cambio" o "innovación".


"Nuestra aventura está lejos de acabarse. Nintendo se ha propuesto crear un ambiente donde todo tu trabajo pueda prosperar. Hoy he empezado diciendo que la disrupción no es solo una estrategia para Nintendo".
- Satoru Iwata, GDC 2006 "Desarrollando la Disrupción".


¿Que trata Iwata de decir con esto?. El está diciendo a los desarrolladores que se centren en hacer juegos disruptivos, no juegos casual. "Todo el trabajo" significa incluso la gama alta del mercado.


El tren de la gama baja ya ha pasado.


"Pero Malstrom", dices, "si el mercado de gama baja ha pasado, ¿No seria bueno que todas las compañías se centren en el?. Está gama del mercado abandonada es ahora prioridad para el mercado".


¡Tonto!, es la fiebre del oro. Hay un refrán que dice: "No hay mucha pesca cuando todos pescan en el mismo río." También hay otro refrán que dice que cuando una oportunidad de mercado sale en el periódico, ya es demasiado tarde.


"Solo puedes vender una cantidad determinada de productos al mismo cliente. La industria del videojuego a hecho un buen trabajo creciendo gracias al usuario habitual, pero cuando miras al mercado casual... estás mirando a todo el mundo".


Chip Lange, manager general de EA Hasbro Studio. Fuente


Si el Sr. Lang hubiera llevado sus palabras hasta la conclusión final, se hubiera dado cuenta de que está haciendo lo mismo que el condena. La gama baja de clientes no puede absorber toneladas de productos. Ninguna gama de mercado puede.


"Todos están imitándose entre ellos".


Michael Pachter. Fuente


¡Adelante, vamos Capitán Obvio!


Hasta Sega ha hablado de la preocupante tendencia actual.


"Pero también creo que muchos de los desarrolladores occidentales se están fijando en la Wii solo como en una consola para juegos casual y de familia, y pienso que eso es un error; hay muchas más oportunidades en Wii. La Wii no es solo Wii Tennis y Mario & Sonic, es mucho más".
Simon Jeffrey, Presidente de SEGA of America. Fuente.


"¡Pero Malstrom!, si esta no es la solución correcta para los desarrolladores, ¿qué deben hacer?


Amigo, fíjate en que Nintendo no ha hecho Nintendogs 2. Después de hacer Brain Age 2 y Brain Age Academy, los juegos de entrenamiento mental pararon. No hay Wii Sports 2 o Wii Play 2. Mas allá de nuevas aproximaciones, como Wii Fit o Wii Music, ¿Qué más está haciendo Nintendo para esa gama baja de mercado?.


"Eso es todo lo que sabemos...".


Nintendo está, además, ocupada preparando el asalto a los siguientes nichos de mercado. Wii Zapper y Wii Wheel, son tan solo juegos puente, para que los jugadores de la gama más baja, pasen sin dificultades al siguiente nicho de mercado.


"Reggie presiente que Mario Kart Wii, será un juego puente."


Matt Cassamassina en un podcast de IGN.


Estoy sorprendido de que la gente no se diera cuenta de ello con el volante incluido en el juego. "No Malstrom, ¡los volantes vienen con los juegos todo el tiempo!. " "Silencio" ya he tenido bastante contigo.


La solución para estas desarrolladoras es crear juegos puente a los nichos seguidamente superiores en lugar de centrar todos los juegos en el nicho de gama baja. Esta estrategia... perdón idiotez, de que todos ofrecen sus juegos a las mismas personas se les volverá en su contra. Nunca he visto esta tontería en la industria desde... bueno... desde que todos se pusieron a desarrollar juegos de PS3. La solución para estas desarrolladoras es crear juegos puente a los nichos seguidamente superiores en lugar de centrar todos los juegos en el nicho de gama baja. Esta estrategia... perdón idiotez, de que todos ofrecen sus juegos a las mismas personas se les volverá en su contra. Nunca he visto esta tontería en la industria desde... bueno... desde que todos se pusieron a desarrollar juegos de PS3/X360 en HD porque "Los sistemas de gama alta son el futuro, Malstrom!... JAJAJAAJA"


Algunos desarrolladores ven el cuadro completo incluso sin estar familiarizados con la etiqueta de disrupción.


"La manera a la que miro los juegos casual... creo que todos lo ven como un hilo...


"Pienso que lo que son, una buena droga de escape. Hace que la gente entienda los principios del videojuego.
"No engañemos. Yo crecí jugando a la Atari, esos son los juegos casual de la actualidad. Pac-Man es un juego casual, Centipede... todos estos estarían considerados juegos casual hoy en día. Tetris es un juego casual. Antes no existía el concepto de juego casual...


"Pienso que es una buena droga de escape. Pienso que va a lograr expandir el mercado, algo que no me da mucho miedo.


"Pienso en lo que hicimos con BioShock, dijimos que si íbamos a tener un juego complejo tendríamos que invitar al jugador a explorar la complejidad en lugar de lanzárselo a la cara y decirles "apáñatelas".
"Nada en la escala de Wii Sports, pero me repito de nuevo, Wii Bowling es la última invención en drogas de escape y Dios los bendiga por haberlo creado, porque no hay ninguna barrera de entrada. "¿Eh, puedes hacer esto?" [mueve los brazos] Es lo que haces en los bolos, eso es lo que haces en Wii Sports.
"Ese tipo de juego casual no me asuste, me emociona.


"Pienso que hay una mejor oportunidad ahora que la gente que normalmente no está interesada en juegos piense "Estoy interesado en la historia de Roma. Comprare ese juego de estrategia." mientras que antes ni se lo hubiera planteado simplemente por el concepto.


Kevin Levine, Director Creativo de "Bioshock". Entrevista en GameIndustry.biz.


El Sr. Levine, basándose en la experiencia de los 80, entiende el concepto de ir hacia arriba (o como el dice "droga de escape"). Incluso entonces, los juegos hardcore como Defender vendió lo que nadie se había esperado y cantidad de juegos hardcore tipo RPG y de estrategia fueron apareciendo en PC (gracias a los jugadores que venían de practicar en las máquinas arcade y las consolas caseras)


Lo que nadie está diciendo es que este deliberado ascenso de "drogas de escape" es la estrategia de Nintendo. El jugador hardcore, enfurecido de que todos estos "no-juegos" están estrangulando su querida consola de alta definición, grita "¡Esto es una locura!". No, es una disrupción. Nintendo está ganando, no porque haya atacado la gama tope y va bajando si no por atacar la gama baja e ir subiendo.


Un periodista se olió la verdad y se estremeció:


"Los juegos puente," se lee en el artículo, "deja que los jugadores novatos y los veteranos jueguen juntos y se diviertan."


"Hace unas semanas el creador de BioShock, Kevin Levine, llamó a "Wii Bowling" la última droga de escape."
¿Pero es verdad?, atraer a los jugadores casual y a los hardcore implica que cada uno se acerca al juego desde caminos opuestos - aun divirtiéndose en un terreno común. Esto no significa que el novato no acabe por cruzar al otro lado. Los "juegos de entrada" y los "juegos puente" puede que no sean lo mismo."
La definición de "puente" anunciada por Nintendo no tiene porque ser específica para Wii. En un "juego puente", ¿significa que el otro jugador debe ser parte de la acción? Muchos amigos míos me acompañaban mientras yo jugaba al Resident Evil, simplemente porque el juego era inmersivo, incluso para los que solo miraban. Nunca llegaron a jugar, pero lo sintieron.


"Hasta ahora, los "juegos puente" caen del lado de la sencillez. ¿Es capaz Nintendo de hacer un "juego puente" de una franquicia como Pikmin?, ¿y como haces una versión mas accesible de The Legend of Zelda sin asustar a los jugadores hardcore?


¿Necesitan hacerlo?"
- Patrick Klepek, entrada de juegos en MTV


Puedes oler el miedo. Klepek conecta "juego puente" y "juego de entrada" y se asusta. Porque, si Nintendo hace puentes desde la gama baja hasta la gama alta, eso acabaría por destruir el Reino Hardcore. En lugar de enfrentarse a este miedo a la cara, Klepek intenta razonar sobre la posibilidad de que este ascenso hacia la gama alta se diluya (similar a lo que todo el mundo decía, antes del lanzamiento, de que Wii solo vendería entre fans de Nintendo y que tendría un cicloo de vida de no más de tres años para no enfrentarse con el miedo de que Wii reformase el mercado tal y como hizo NintendoDS). Dice que las "drogas de escape" y los "juegos puente" no tiene porque ser lo mismo. Pero, ¿en que se basa? SU OPINIÓN.


"¿Qué hay de malo en eso, Malstrom? ¿no podemos tener opinión?"


Lo malo de eso es que es el campo de la estrategia de negocio, no el campo de la diversión de los juegos en el que los periodistas tienden a irse. Las opiniones no cuentan en el campo de la estrategia de negocio. Las estrategias significan resultados. Klepek no pregunta a nadie de Nintendo. Intenta razonar la posibilidad de que el avance a niveles superiores se diluya.


Como a los hardcore les encantan los juegos inmersivos, intenta enlazar los juegos puente con que la gente le vea jugar al Resident Evil. Entonces intenta ir mas allá sugiriendo que Nintendo no podría sacar un juego puente de franquicias como Pikmin o Zelda sin asustar al jugador hardcore. Desafortunadamente para Klepek, Nintendo hizo eso mismo con Zelda: Phantom Hourglass. El próximo juego de Pikmin será, casi garantizado, un juego puente también. (le envié un email preguntándole por sus ideas acerca de cómo los sencillos juegos de Nintendo DS se convierten en puentes para juegos más complejos y, con el tiempo, robar los preciados títulos hardcore como Dragon Quest IX. Nunca me contestó).


Como has podido leer, la disrupción no será la conclusión de nadie en esta industria para explicar el éxito de Nintendo. Ellos, por el contrario, confundirán la correlación con la causa, verán estos "juegos casual" y creeran que todo lo que deben hacer es juegos casual para conseguir dinero instantáneo.


Puedes saber mucho de una persona por sus críticas. La Industria que crítica a Wii porque es una moda se describe acertadamente. Eso es todo lo que hacen, perseguir una moda detrás de otra. Ahora, mis hombres-pájaro, ¿cuál es la siguiente moda que perseguiréis una vez se acaben los "juegos casual"? ¿por qué alguien invertiría en una empresa de entretenimiento que se limita a hacer lo que hacen los demás? La imitación es un suicidio, y la mímica es solo una máscara para los que no tienen talento.


"Va a haber un montón de cadáveres en la cuneta de la carretera de los "juegos casual". Si eres un desarrollador, ten cuidado con los excesos, porque viene mucho contenido...estamos todos a punto de romper el capullo, y entonces habrá muchos tipos diferentes de mariposas"


- CEO de PlayFirst, John Welch, GDC 2008, "La promesa de los juegos casual"


La mayoría serán polillas en una hoguera. La moda no estaba en la estrategia de Nintendo, sino en la (incorrecta) interpretación de las third parties sobre la estrategia de Nintendo. Intentan escapar del laberinto de juegos hardcore creando alas de cera que les hagan volar por el vasto Océano Azul. Pero esas alas arderán y millones se perderán mientras se zambullen en las profundidades.

lunes, 28 de junio de 2010

E3 2010

La semana pasada fue el E3, hablamos un poco de ello, en mi opinión fue un E3 muy poco emocionante porque hubo muy pocas sorpresas pero vámonos al tema más o menos en orden y resumido:



"La conferencia de Microsoft fue la peor conferencia de Nintendo en años"
-- Artemio


MicrosoftKinectimalsAbrieron presentando el Natal en sociedad poniéndole el nombre definitivo de Kinect y apadrinado por una presentación coreográfica del Cirque Du Soleil, muy llamativo y todo y con personalidades del espectáculo estadounidense en el publico me pareció un reclamo de atención a los medios generalistas pero para los medios especializados y jugadores ávidos de ver juegos no hubo mucho que ver... pero no había que desesperar porque más de la mitad de la conferencia de Microsoft ya entrando en materia fue dedicada a Kinect y la primera hornada de juegos: más de una docena de en su mayoría clones de juegos de Wii divididos entre Kinect sports, de baile, de mascotas, salud, y así por el estilo casi todo, mostrado con actores haciendo una coreografía que imitaba al vídeo mostrado en pantalla y volviendo muy popular un .gif de la presentación del juego de Star Wars.


Luego de esto se plantean dudas respecto al lag que Kinect pueda tener, que si no se puede jugar sentado y así, pero con fecha y precio de salida no habrá que esperar mucho para tener certezas así que paciencia gentes. Hasta aquí, como bien nos dijo Artemio: "La conferencia de Microsoft fue la peor conferencia de Nintendo en años".


Creo que $150 dolares aparte de la consola es mucho para el publico supuestamente "casual" al que dirigen el Kinect y que lo más probable es que no tenga la consola, y no se diga para el jugador tradicional al que no creo que le hallan presentado un Must Have que haga considerar necesario a Kinect a día de hoy o de lanzamiento. La verdad creo que quedo en tierra de nadie el cacharrito ¿Soy muy pesimista o estoy ignorando algun factor de exito que deba tomar en cuenta?


Parece que Microsoft abandona al "Hardcore" pero en realidad quiere abarcar todo, y juegos como Gears of War 3 están ahí también para el mercado que ya tienen ganado, pero como ya se conocían pues los habían anunciado desde antes al igual que ya se conocía que habría un rediseño de la consola y hubo una filtración publicada por una página italiana, así que poco efecto sorpresa tuvo este año... por cierto, siguiendo la estrategia del año pasado, Microsoft anuncia en su conferencia juegos multis de manera más enérgica que su competencia, como este año hizo con Call of Duty Black Ops que sale hasta para Wii.



"Sony mostro sus cartas antes del E3 así que la gran
mayoria de las cosas se sabian o se esperaban"


First Person ShotersSony
Se dedico a publicitar el 3D en pantallas y juegos de PS3 además de los juegos en si y del move, y en mi opinión fue la más desangelada de las tres conferencias de fabricantes de Hardware porque presentan mucho pero sin ritmo con mal tino para escoger que presentar, como y que tiempo darle a cada cosa... como ese soporífero cuarto de hora presentando el juego de Golf.


¿Sorpresas? Poco tirando a nada, Sony mostró sus cartas antes del E3 así que la gran mayoría de las cosas se sabian o se esperaban, y si el Sorcery es su nuevo juego insignia y sorpresa para Move pues... aparte de las adaptaciones de juegos y sagas existentes para poderlas usar con move y los nuevos juegos muy similares a los de Wii, creo que no va a ser gran cosa aunque en lo personal un Killzone 3 con los graficos a tope de PS3 y el control/gameplay como el de The Conduit o Modern Warfare Reflex seria el pináculo de los FPS de consola en el momento que salga y con 3D bien implementados el único pero seria el precio de todo el equipo para disfrutarlo... atrás PCeros, atrás, si a ustedes les gusta teclado + mouse pues lo respeto y ya esta.


Move Se venderá por piezas (Nunchuk) y saldrá en unos $100 dolares un control nuevo completo, además mostraron las primeras cosas extras para acoplar el move, una pistola estilo la Zapper para el Wiimote ¿Será un precio competitivo?


En el terreno de juegos más tradicionales Little Big Planet 2, Killzone 3, Twisted Metal, etc y de nuevo fecha al Gran Turismo 5, dijeron que GT5 sale en noviembre pero ojo, que no dijeron de que año. La sorpresa fue ver al gordo Jeff Newell de Valve retractándose de todo lo malo que ha dicho de PS3 y asegurando no solo que Portal 2 saldrá para PS3, si no que será la mejor versión de todas, y tal vez resulte ser así al final por lo menos en consolas pues Valve y Sony llegaron a un acuerdo para que PS3 se conecte a Steam y ya Valve se encargará a partir de ahí, así que considero que ambas partes cedieron para llegar a tal acuerdo.


El gran ausente fue The Last Guardian, supuestamente que porque no era el momento para anunciarlo.


Multiplataforma
Activision hizo una fiesta con personalidades de la farándula, Capcom ya había presentado la lista de juegos a presentar y no hubo sorpresas, Konami hizo un desfile de gente rara que termino en una función de lucha libre mexicana, y Electronic Arts presento un montón de cosas variadas desde EA Active hasta el nuevo Medal of Honor, pero en general sin sorpresas de 3rd partys... así que veamos la lucha libre.



De Konami me encanto el Castlevania Harmony of Despair ¡Quiero un Xbox360!, pero de multis no veo mucho en que detenerme (cuestión de gustos tal vez) así que continuemos con la conferencia de Nintendo.



"Suena más a que cuando otros van, Iwata ya está de vuelta"
-- Nacho Ortiz


NintendoDonkey KongAclamada practicamente por todos los analisis como la ganadora del evento, y estoy de acuerdo con esa conclusión y la clave de ese "triunfo" esta en que se guardaron más noticias en secreto que los demas. Aunque ya se sabia que existia el 3DS no se sabia más, se sabia del Zelda de Wii pero solo se conocia el artwork del año pasado y ya era todo, y así por el estilo. Y por lo demas no se sabia nada de Donkey Kong, Kirby ni la lista de juegos de lanzamiento para 3DS.


Otra cosa clave es que mostro un montón de titulos tanto lanzamientos inminentes, mostro ya tangibles juegos que se sabian, juegos nuevos e inesperados, ports y remakes de juegos muy gustados, de todo para que al jugador tradicional le gusten algunos, mientras que la lista de titulos en las conferencias de Kinect y move pues... bienvenidos al 2006 cuando salio la Wii.


Pero no todo fue miel sobre hojuelas para Nintendo, no, Miyamoto luego de su entrada triunfal paso un mal rato en la demostración de Zelda de Wii donde el control no respondió como se esperaba, fallo achacado a interferencias inalámbricas y que según dicen medios de prensa que probaron el juego, el juego en realidad funciona bien, 1:1 como prometieron.


En fin, la presentación de Zelda fue de lo peor de la conferencia de Nintendo, eso habla muy bien del nivel de esta conferencia ¿o no?


En resumen
El E3 pierde efecto sorpresa porque las compañías, o se les filtran las noticias o de plano ellas mismas anuncian las cosas antes de tiempo, y entonces el E3 solo es una lista de confirmaciones para muchas compañías, mientras otras llaman la atención del publico general más que del gamer, Nintendo este año hizo lo opuesto y ya esta, aclamada ganadora de este año.


No hay más ciencia, guardarse las sorpresas para la conferencia es mantener ese espíritu de los E3 de antaño. Por lo demas, mucha incistencia en Kinect y Move pero siento que no convencieron a mucha gente que digamos, principalmente por la falta de software potente y que los muestre como algo distinto a la oferta ya existente en Wii ahora mismo, algo que los muestre con un verdadero paso adelante.


¿Y a ustedes que les pareció el E3? Por ultimo, les recomiendo el especial E3 de InGameVG con la colaboración de otros podcasters de la ciudad, quedo muy bien y gracias a los invitados de Softlive, Playerchoice  y Hobbies & Zombies por su participación y a Provider por la edición.

viernes, 25 de junio de 2010

Rescatemos Culiacán

Les dejo un vídeo de mi camarada Kid donde expresa una opinión, chequenlo.


miércoles, 23 de junio de 2010

Gnoblis Weekend: Guasave Edition

Pecchi & Gnoblis posando en el DaisukiYa es una especie de tradición para mi empezar estas entradas con una foto de mi con Pecchi, como bien dijo ella misma cuando nos tomaron esta foto, y tradición que comenzó en el Anime Holic 4 si mal no recuerdo. Lo hago porque ella me cae muy bien y tengo relativamente pocas oportunidades de verla así que no esta de más un recuerdito.


Ahora que ya entramos en materia, toda la semana no publique nada, además de que el blog se esta quedando peligrosamente restringido a entradas Gnoblis Weekend, detalle que no me esta gustando demasiado aunque todos sabemos que este sitio es como mi diario de Shelby Bill, uno a la semana todas las semanas, pero por causas de fuerza mayor así esta pasando. Vamos al grano.


Este fin de semana me fui a Guasave, Sinaloa a la segunda edición del Japón Daisuki, un evento de anime, cosplay, videojuegos, cultura japonesa y temas relacionados. Esta entrada no va a ser un review estricto del evento como otras veces he hecho, pues ese review será publicado en InGameVG en breve, mañana mismo de ser posible, de hecho no hice esta entrada anoche  por darle prioridad al review serio del evento, pues aquí voy a hablar de modo más personal. Para mi más allá de ir a ayudar con la organización, me gusta la compañía, la convivencia luego de meses de no vernos... igual y apenas somos poco más que conocidos todos los que vamos que nada más nos vemos de convención en convención y podrá juzgar y con justa razón usted estimad@ lector@ que me lo tomo como si fuera algo más importante, y si, tal vez sea verdad pero da igual, yo me lo paso muy bien y hay personas que llegas a apreciar muy rápido por como son. Lo considero un sencillo placer.


Desde el sábado en la mañana empezamos bien, al llegar a la central de autobuses me encontré inesperadamente con  el chupabras Campaña y Thalia, lo cual hizo más llevadero el viaje con algo de charla, y llegando a Guasave, Michelle fue a recogernos afuera de la central de autobuses para llevarnos al auditorio, yo no me acuerdo de conocer de antes de Michelle pero me cayo muy bien desde las canciones que pone en el carro.


Ya en el auditorio estaban muchos conocidos trabajando en la organización, los saludos y la platica de rigor  fue lo primero y luego manos a la obra a lo que íbamos. Me gusta mucho ese auditorio que hay en Guasave para estos eventos.


El primer día del evento me la pase dedicado primordialmente a los torneos de videojuegos, después de todo, a eso iba yo como staff, pero por la tarde luego de terminar los torneos ya me pude mover más y disfrutar un poco del resto del evento, sobre todo dentro del auditorio y en el escenario.


CuyoEsa noche ya terminado el evento salimos a cenar un selecto y reducido grupo de los organizadores a un lugar -nuevo para mi- donde venden unas hamburguesas bastante buenas y además reforzaron mi idea de que en Guasave la gente se pone creativa con las papas (ver las salchipapas del año pasado), esta vez fueron garapiñadas... y quede muy lleno y satisfecho pero la noche era joven y aun habia que conocer a un cuyo de largo cabello que Michelle tiene por mascota, es la onda ese animalito como pueden ver en la foto. Luego de eso, a seguir paseando.


En Guasave tienen, según me cuentan, la costumbre de ir a dar la vuelta "a la Guerrero" y algunos otros puntos de la ciudad de pintorescos nombres como ciudad Gótica... cosa que ya había visto en otros lugares y cuando dicen dar la vuelta es literal pero con botana y una buena conversación con los amigos eso es lo de menos y el tiempo pasa volando ¿O no? La verdad yo soy de entretenimientos tranquilos como esos y me sirve de recorrer lugares a los que difícilmente iría de iniciativa propia por el mismo desconocimiento, pero tuve un buen par de guías turísticas.


El tour continuo al día siguiente con una ida a los hotcakes de miel para desayunar. Me comentaron "no hay mucho que hacer pero donde te pares a comer esta rico" y hasta ahora no tengo motivos para dudarlo, será que mis anfitrionas han sido sabias y selectivas para mi fortuna.


El evento en general, creció en algunas cosas pero por desgracia dio un paso atrás en otras, principalmente en que el publico, aunque la asistencia fue buena con más de más de mil personas entre los dos días, estuvo menos participativo en las actividades, por ejemplo en los torneos de videojuegos el más concurrido apenas tuvo once participantes. El año pasado no se noto mucho ese efecto, tal vez en parte a que entonces asistieron a los concursos gente de Los Mochis, Culiacán y Mazatlán pero este año el peso recayó en los participantes locales y aunque mucha gente fue no se inscribía a los concursos, por ejemplo muchos cosplayers con buenos trajes que fueron el domingo no se animaron a participar en el concurso. Eso si, los cosplayers que si participaron lo hicieron muy bien, sobre te llamo la atención que varios crearon performances propios muy entretenidos como el de Yamazaki o el espía de Team Fortress por ejemplo.


Bueno, es apenas la 2da edición del evento así que creo que todos vamos aprendiendo, tanto el staff como la afición local y espero que la próxima edición se siga mejorando. Siento que nos falto un poco más de staff para atender bien la tienda y el puesto de peces dorados que tuvimos, pues la pesca fue un éxito el sábado aunque Pecchi en persona la tuvo que atender un rato , y lo comento así porque ella como organizadora se la paso de un lado a otro y no se podía quedar allí por razones obvias y lo requerida que era en el escenario, pero el domingo esto de los peces quedo algo abandonado. También falto un poco más de variedad en los puestos de venta.


Bueno, tal vez mi humilde opinión autocrítica hace sonar al evento como algo peor de lo que en realidad fue pues como mencione antes, tuvo sus avances como el lanzamiento de Shurikens y la pesca de peces dorados que funcionaron muy bien, y dentro hubo nuevos concursos en el escenario para darle más variedad al publico.


Desgraciadamente no me pude quedar hasta el final de la convención, había que volver a Culiacán pero me la pase muy bien y me pude despedir de la mayoría.


En resumen, a mi me pareció un muy buen fin de semana, aunque el lunes me agarro cansado valió la pena, la volvería y seguramente volveré hacer a la próxima oportunidad, un saludo a todos y hasta luego. Los dejo con una levisima muestra de que mis habilidades fotográficas subieron un poquito gracias a Michelle y les recuerdo que en InGameVG en el "review serio" del Japón Daisuki Reloaded estará la galería completa.


PecchiMichelleOrochimaruEl sirviente negroRagnarokPileta