Episodio 66, primero del año, 2/3 de InGameVG, con Travis el Nintendero mayor, para hablar de NX, de lo que se sabe, lo que se rumora, lo que no es cierto, los antecedentes y situaciones extra que rodean a NX, competencia, deseos y probabilidades. Todo sobre NX en una hora.
Espero que lo Disfruten.
Gnoblis no siempre saca su propio programa "Desde la Madriguera" porque muchas veces ya debate las noticias de la semana como invitado en Reset clásico, el de los viernes, como paso este viernes donde hablamos de Nintendo y sus nuevas estrategias. Se los comparto porque creo que nos quedo un buen programa.
Esta semana hablamos de varias personalidades porque Hideo Kojima quiere que los personajes de sus juegos sean más eróticos... digo sexys, mientras Keiji Inafune reunió más de un millón de dolares para Mighty N°9, su nuevo juego. Nolan Bushnell, el fundador de Atari, también hizo declaraciones, y por si fuera poco, Hayao Miyazaki director de la mitad de las películas del estudio Ghibli se ha retirado.
Tuvimos también muchas noticias sobre Nintendo, especialmente sobre Nintendo 2DS, la bajada de precio de Wii U y el Nintendo Direct dedicado a Pokémon.
Terminamos con la sección de opinión dedicada a las ferias de videojuegos. Tenemos muchas al año ¿Qué rumbo están tomando?
Para mi Monster Hunter es un juego que me tiene enganchado porque invita a la mejora continua del jugador, tiene un gran coopertativo tanto online como offline y replay value por toneladas. He estado jugando 225 horas a la versión 3 Ultimate para 3DS y Wii U, así que ya me siento listo para hacer un review del juego. Comenzamos.
Developer:
Capcom
Lanzamiento:
Japón: 10 de Diciembre 2011America: 19 de marzo de 2013 Europa: 22 de marzo de 2013
Género:
Acción / RPG
Online/Multiplayer:
Si/Si
Plataforma:
Wii U / 3DS
ESRB Ranking:
Teen
Imaginen que van en un barco por mar abierto desde hace quien sabe cuantos días pero ya a lo lejos avistan una pequeña isla solitaria en medio del océano, justo tu destino. Desembarcas en una pequeña aldea que no llega ni a los veinte habitantes. Al llegar te enteras que la aldea ha sido destruida por un violento terremoto y ahora es tu trabajo ayudar a la reconstrucción y principalmente dar muerte a un enorme monstruo marino que causa los terremotos... pues eso estimado lector es lo que hay que hacer, en principio, en Monster Hunter 3 Ultimate. Bienvenido a la aldea de Moga, tu punto de partida a la aventura.
¿Qué es y qué no es Monster Hunter?
Monster Hunter nos ofrece un ambiente salvaje donde la humanidad vive de forma muy básica y rodeada de entornos donde habitan monstruos enormes, y tu como cazador eres contratado para cazar a esos monstruos, y con sus huesos, pieles, garras, cuernos, conchas, etc que obtienes de ellos y otros materiales recogidos del área como plantas, minerales o miel, vas fabricando armas, armaduras e items nuevos que te permitirán cazar un siguiente monstruo más grande que el anterior y poder ir a nuevos ambientes de clima diferente para acceder a nuevos materiales y especies de monstruos más poderosas y valiosas, y así en un ciclo de superación y mejora.
Es un planteamiento progresivo donde tu como jugador iras mejorando tus habilidades con el control, no subiendo nivel y estadísticas a tu personaje sino mejorando tu mismo como jugador con tu experiencia aprendiendo como lidiar con cada especie de monstruo mejor cada vez que te lo encuentras.
Monster Hunter es un juego peculiar, es un juego que pide que el jugador observe y aprenda antes de atacar en lugar de correr como loco hacia una muerte segura, y eso muchas veces confunde y desilusiona al cazador novato que cree que la lentitud de los movimientos del personaje con según que armas, las animaciones que hace al usar items, la división del escenario en pequeñas áreas y cosas así son errores inadmisibles en un juego de esta época y un lastre arrastrado desde PS2 sin llegar a comprender que es parte del gameplay, cosa que al ir jugando se llega a comprender perfectamente el porque estos elementos se mantienen.
Los movimientos del personaje siguen unas animaciones y secuencias que meten unas pausas que influyen en la tecnica del juego y del jugador.
Aunque muchos catalogan a Monster Hunter como un Action-RPG, no es un RPG al uso, pues quien espere eso se encontrará una historia muy pobre para los estándares de los juegos de rol, y aunque incluya algunos detalles tipo MMO-RPG tampoco llega a serlo pues el multiplayer esta limitado a cuatro cazadores por misión y sin un lobby masivo pero muy basico, así que el “pariente” previo más cercano de Monster Hunter en este tipo de juego en linea es Phantasy Star Online, claro, hablando solo del aspecto multiplayer nada más.
En cuestión jugable como muchos ven cazadores con espadas luchando con monstruos esperan un gameplay similar a un Hack & Slash pero no, tampoco es eso, cada arma tiene su propio ritmo y movimiento pero las más grandes también son más lentas y a algunos novatos de la saga esas pausas no son lo que esperaban, y ninguna es capaz de encadenar combos de decenas de hits al estilo de los hack & slash ni enfrentaremos ordas de enemigos en pantalla, pues aunque pueda haber momentos en que muchos monstruos minions nos rodeen el objetivo es cazar a los monstruos grandes que no suelen haber más de dos al mismo tiempo en condiciones normales de misión regular, que halla tres monstruos grandes a la vez es una situación extraordinaria.
Lo que si es Monster Hunter en resumen, es un juego basado en la repetición de batallas para mejorar tu tecnica y conseguir más y mejores materiales que te equiparan para enfrentar monstruos cada vez más fuertes al tiempo que vas, con las misiones resueltas, avanzando en una historia sencilla en tu carrera como cazador.
Armas, armaduras y habilidades
Al comenzar el juego tienes una docena de armas diferentes cada una con sus pros y sus contras pero todas bien balanceadas, no existe el arma superior y con maestria, con cualquiera de ellas puedes cazar a cualquier monstruo, y cada arma varia el alcance, la velocidad y la cantidad de ataque de tu personaje además de algunos movimientos en tu personaje, por ejemplo con las lanzas no puedes rodar y esquivar de la misma manera que cuando usas el resto de armas pero ganas un paso hacia atras que las otras armas no tienen y como tienes un gran escudo será mejor que aprendas a cubrirte en lugar de esquivar, pero otras armas como Espada y Escudo tienen velocidad, puedes esquivar y tienes un pequeño escudo también, pero es un arma de corto alcance, algunas ballestas tienen escudo pero otras no, con una Gran Espada aunque no tengas escudo puedes bloquear golpes pero pierdes el filo de tu arma. Cada arma tiene sus peculiaridades, incluso hay diferencia entre las armas de filo como las espadas y las de impacto como los martillos y luego ser arquero o ballestero es un mundo totalmente diferente a ser cazador cuerpo a cuerpo.
Con esos ejemplos creo que ya quedo claro que las armas son como las clases en otros juegos, pero puedes cambiar de arma cuando gustes y probar otra hasta encontrar la optima para tu estilo de juego y solo de cada jugador depende el limite de armas que quiera dominar. Eso le da mucha rejugabilidad al titulo.
Las armaduras no solo son piezas de protección para aumentar tu defensa, si no que dan puntos para activar habilidades, las habilidades son muchas y dan cosas tan variadas como poder ver el mapa en pantalla sin llevar el mapa en la mochila -la mochila es limitada, no un agujero negro sin final donde cabe el infinito, así que debes ser sabio con los items que llevas- aumentar la cantidad de tu HP, resistir el frio o el calor, afilar más rapido tu arma, tapones de oidos para que los rugidos de los monstruos no te alteren, etc. Las armaduras completas del mismo monstruo suelen activar unas habilidades concretas positivas y una negativa, además de poder encajar adornos y joyas en algunas piezas de armadura y amuletos que tienen huecos para eso y poder sumar más puntos de habilidad para activar habilidades o quitarte las habilidades negativas.
Las habilidades se activan al tener 10, 15 o 20 puntos de esa habilidad, ya sea positiva o negativa. Algunas tienen niveles como aumentar Ataque +1, +2 y +3 por ejemplo.
Por eso debes tener cuidado al forjar tus armaduras, además de revisar la defensa, sus puntos de habilidad y cantidad de ranuras también hay que ver sus debilidades y resistencias elementales como por ejemplo al fuego, electricidad, hielo, etc con el que te atacaran algunos monstruos. Puedes forjar combinaciones de armaduras para buscar las habilidades que tu necesites, pero requiere cuidado y matematicas planear bien que piezas combinar.
Para la versión 3 Ultimate han agregado 2042 nuevas piezas de equipo (armas y armaduras) respecto al Tri para Wii. Agregaron 59 grandes espadas, 83 espadas largas (Katanas), 71 espada & escudo (SnS), 122 espadas dobles, 73 martillos, 99 flautas, 78 lanzas, 108 lanza-pistolas, 76 hacha-espadas, 91 ballestas pesadas, 96 ballestas ligeras, 115 arcos; En total ahora 1398 armas diferentes para toda ocasión. También agregaron 1028 nuevas piezas de armadura, entre los montruos que no salian y que ahora hay un rango más alto (G Rank) y el nuevo total de partes de armadura es 1663.
El terreno de caza
Los escenarios son ecosistemas vivos en donde los animales tienen su comportamiento y relación entre ellos, tu como cazador tendras más exito si pones atención aprenderte el escenario y los comportamientos de los monstruos para poder esquivar y atacar mejor, para moverte velozmente por las áreas de los mapas y para que los climas no te afecten.
Los mapas siguen divididos en secciones con una pequeña carga cuando pasas entre una y otra, miralo como una ventaja, usalas a tu favor cambiando de área sabiamente cuando la vida de tu cazador corra peligro y como parte de la tactica del juego más que como un error.
Esta versión es la segunda con más monstruos que ha existido en la saga, entre monstruos que regresan de Tri de Wii, monstruos que vienen de MH 3rd de PSP o de versiones anteriores de MH, algunos Monstruos totalmente nuevos y subespecies, dandonos un total de 339 misiones para cazarlos en variadas condiciones, sin contar las misiones de evento dadas por DLCs gratuitos cada semana. Así los escenarios estarán poblados de creaturas.
¿3 Ultimate es un Monster Hunter Tri HD?
Luego de haber comentado sobre los agregados en Monstruos disponibles y equipamiento, además de que hay escenarios nuevos podemos que ver que no es un Port HD, si no que es el conjunto definitivo en un solo titulo de la tercera generación de Monster Hunter ¿Tercera generación de Monster Hunter? Si, estos juegos van por generaciones de una forma algo parecida a Pokémon. Tri sento las bases de la 3ra generación incluyendo monstruos nuevos y las batallas en el agua, 3rd (para PSP, solo salio en Japón) la agrando con monstruos nuevos y rescatando otros de juegos anteriores pero sin tener las batallas en el agua ni todo lo de Tri, y ahora 3 Ultimate es la unión de todo y aun con agregados nuevos.
Para entender mejor la progresión de esta generación de monster hunter recomiendo revisar nuestras reseñas de:
Además en la reseña se explican más a detalle cosas sobre las armas que ya esta vez he obviado un poco.
Conclusión
En mi opinión este juego es ideal tanto para veteranos de la saga por el modo online y todo el contenido que tiene pero también para novatos porque tiene una curva de dificultad amigable, de hecho según a quien le preguntes eso es hasta un defecto porque para muchos que ya somos perros viejos en estas cacerías hacer las primeras misiones nos puede resultar hasta tedioso pero las misiones de rango G dan un buen reto.
Me encanta como estan integrados online y offline en el juego como parte de una misma cosa.
Lo bueno
Muy adictivo
No es tan endiabladamente difícil como otros juegos de la serie
Se mantiene en las mecanicas clasicas de la saga
Muchos monstruos tanto recuperados de otras versiones como nuevos monstruos
Cantidades industriales de Replay value
Casi con seguridad el mejor online de una consola casera de Nintendo
Lo malo
Muy adictivo
No es tan endiabladamente difícil como otros juegos de la serie
Se mantiene en las mecanicas clasicas de la saga
Requiere mucha dedicación
No explota graficamente a la consola como podría hacerlo
Hola escuchas, luego de otro mes de ausencia este podcast retorna de nuevo y ahora hacemos un Podcast Post-E3 opinando desde la conferencia de Konami hasta ahora que Microsoft se retracto (hoy mismo 19 de Junio de 2013) de la conexión cada 24 horas y restringir los juegos usados en su Xbox "Juan"... por cierto ¡Megaman! ¡Megaman! ¡Megaman!
NES, Game Boy, SNES, Game Boy Advance, Game Cube, Nintendo DS & Wii
> Clasificación:
Everyone & Teen
> Titulos:
Metroid, Metroid II, Super Metroid, Metroid Fussion, Metroid Prime, Metroid Zero Mission, Metroid Prime 2, Classic NES Series Metroid, Metroid Pinball, Metroid Hunters, Metroid Prime 3, Metroid Prime Trilogy, Metroid Other M
Hola estimad@s lector@s. Esta semana apareció en la consola virtual de Wii U el juego Super Metroid a solo $4.00 pesos mexicanos, una verdadera ganga que los gamers no deberíamos dejar escapar y para conmemorar este hecho he decidido también rescatar y mejorar esta retrospectiva sobre la saga de Samus Aran y los Metroids.
Les recomendamos el podcast especial de la saga metroid que hicimos en InGameVG, un largo pero muy completo análisis y recorrido por toda la saga y lo relacionado con ella hasta el momento de su publicación que fue antes de la salida de Metroid Other M. Hay datos curiosos y poco conocidos, cameos, datos historicos, cronología de la saga, comentarios de todos los juegos, influencias en y de metroid, de todo. Les dejamos aquí un poco por escrito de la información recopilada para el podcast, disfruten de ambos. Recomendamos mucho el podcast especial si quieren más datos aun.
INGAMEVG Audiopodcast 14: La historia de Metroid
Puedes escucharlo aquí mismo...
Desde nuestro canal de Ivoox
o descargar el MP3 desde aquí... DESCARGAR: MP3 | 168 MB
La historia de Metroid
A diferencia de las demás franquicias de Nintendo, la saga Metroid desde el comienzo a tenido una continuidad clara con una secuencia verificable y oficial con la mayoría de los cabos atados. Hagamos un recorrido en orden por la historia de metroid. Aunque por la misma mecánica y ambientación de los juegos te cuentan la historia por trozos y no es obligatorio darte cuenta de los detalles, toda la odisea se ha ido narrando en los juegos y en medios extra a los mismos también.
Hagamos un recorrido en orden por la historia de metroid.
El origen de Samus
Curiosamente el principio de todo en los juegos esta más insinuado que narrado claramente y con detalle. Hay muchas referencias y explicaciones en los intros y finales y en algunos puntos de los juegos pero la manera más clara de entenderlo no es un juego en si mismo aunque Metroid Zero Mission ayuda bastante, recomendamos comenzar por el manga oficial.
Portada del primer tomo del e-manga
Nintendo publico en 2003 dos tomos dibujados por Ishikawa Kenji y que es conocido como e-manga.
Trata sobre el principio de la historia de Metroid abarcando en él, desde la infancia de Samus en la colonia K-2L, donde ella vivia con sus padres Rod y Virginia Aran. La colonia era una población minera que extraía la afloraltita usada como combustible para naves por la federación. Y es en esta infancia donde Samus conoce a los Chozo.
La colonia es ferozmente atacada por los piratas espaciales para robar el mineral, matando a casi toda la colonia en el proceso pero Samus sobrevive con un poco de suerte y el sacrificio de sus padres. Samus ve con sus propios ojos como Ridley mata a su madre.
Samus es recogida y adoptada por los chozo y criada por ellos en su colonia del planeta Zebes, donde vemos que los chozo construyeron a Mother Brain para que controlara los sistemas de su base con la tarea de mantener a Zebes habitable.
Este manga nos cuenta así el comienzo de la historia, lo previo a lo visto en Metroid y Metroid Zero Mission, incluyendo como es que la colonia chozo de Zebes quedo en ruinas y ocupada por los piratas y como es que Mother Brain termina siendo lider de estos, la primera mención a los metroids, además de contar la juventud de Samus y su entrenamiento, el origen del power suit y se mencionan cosas que ha futuro serian importantes para la serie como los parasitos X y la primera aparición de Adam Malkovich.
Este manga puede verse con animaciones, audio y un poco de color-pero solo en japones- en el sitio oficial de kodansha, sigue estos enlaces:
Aunque vale la pena darle un vistazo al e-manga con animaciones si no se entiende nada no sirve de mucho así que les dejamos aquí ambos volúmenes del manga traducidos al español. Gracias a sami_sonic, Aru y Leu por su trabajo en fansub y a SnoopyCool por los scans.
El primer juego de Metroid salio para NES en Japón en 1986 para el Family Computer Disk System, y en América en 1987 y en Europa en 1988 ya en cartucho. Fue producido por Gunpei Yokoi y dirigido por Yoshio Sakamoto. El juego nos cuenta que la Federación Galáctica contrata a la caza recompensas Samus Aran para que vaya a Zebes -planeta en el que ella se crió con los chozo- para detener a los Piratas Espaciales y sus metroid. Samus deberá enfrentarse a estos enemigos y destruir a sus principales líderes: Ridley, Kraid y Mother Brain.
Metroid no tuvo el éxito que tuvieron Mario y Zelda, y de hecho fue más valorado en occidente que en Japón, posiblemente por su guión y estructura narrativa con elementos de ciencia ficción futurista. Esta ambientación, en la medida de las posibilidades técnicas de la época, toma prestados elementos de la pelicula de Alien (1979) y sus creadores lo reconocieron de acuerdo con las declaraciones del equipo de desarrollo, la saga está directamente inspirada en la película y el diseño de Samus estaba basado en la heroína de la película, Ellen Ripley. Coinciden en detalles como que la historia se desarrolle en el espacio y los metroids como los aliens son seres extraterrestres que trataron de ser utilizados pero se salen de control y ambas tienen una heroina por protagonista. Además el nombre de Ridley es en honor a Ridley Scott, director de Alien, el octavo pasajero.
Makoto Kanou y Hiroji Kiyotake fueron creador y diseñador de Samus respectivamente. No se decidió que Samus fuese una mujer hasta bien entrada la fase de desarrollo del juego, cuando un Makoto Kanou sugirió que sería ideal “crear un cambio en la trama del juego, como que al final la persona que ha estado dentro del traje es una mujer”. La idea se sometió a voto entre el equipo y se aprobó que Samus fuese una mujer.
La creación de Samus suele atribuírsela al productor de Metroid, Gunpei Yokoi, pero la mecánica original de juego fue ideada, además, por el director del juego, Makoto Kanou, y fue éste el que ideó a la heroína. Fue diseñada por Hiroji Kirotake.
Metroid impuso ya desde entonces la combinación de plataformas y exploración de escenarios aderezado de difíciles peleas con jefes en un mapeado no lineal que sigue siendo la marca de la casa.
Algunas cosas que dieron forma al juego fueron las soluciones a las dificultades técnicas de la época, por ejemplo, la morph ball fue una solución ingeniosa a una limitación técnica. Fue inventada por necesidad pues en los 80's era muy difícil hacer sprites y animarlos para dar la impresión de una persona avanzando a gatas y entonces se les ocurrio meter la morphball para no tener que quitar los túneles estrechos del juego pues quería darse un elemento de exploración con ello. Es parecido al caso de Mario, quien usa gorra, bigote y overol por la dificultad de dibujar cabello, boca y que se distinguieran los brazos en un sprite de pocos pixeles.
Metroid también fue de los primeros juegos en tener varios finales, con 5, dependiendo de las condiciones en que era terminado.
La historia de Metroid fue recontada y expandida en 2004 en el juego Metroid Zero Mission para Game Boy Advance, que es el mismo juego pero expandido y ajustado al todo de la cronología oficial, juego del que ya hicimos un review que pueden leer aquí para más detalles del mismo. En este juego es donde apareció el Zero Suit tan famoso en Super Smash Bros Brawl.
Estos extra están en consonancia con el e-manga en detalles por ejemplo, el origen de Mother Brain, que es el jefe final en Metroid, y es un ordenador construido por los chozo en zebes. Cuando los chozo llegaron a zebes, se encontraron con un clima bastante hostil, por eso construyeron este ordenador formado con tejido cerebral para que regulara las funciones del planeta, con el tiempo el cerebro se hizo consciente de su posición, era un mero objeto, deseos de gobernar a todo lo que existía afloraron en el cerebro el cual empezó a desajustar algunas variables del planeta con la consecuencia de que muchos chozo murieron, los chozo entonces lograron apagar al cerebro, pero ya no podían seguir en zebes ya que no tenían instalaciones ni recursos por eso abandonaron el planeta, y cambiaron su filosofía, a partir de entonces nunca más intentarían cambiar todo un planeta para satisfacer sus necesidades sino que vivirían en perfecta armonía con la naturaleza del planeta al que fueran.
Los piratas espaciales descubrieron el cerebro abandonado en Zebes y lo pusieron de nuevo en funcionamiento, gracias a su inteligencia el cerebro se alió con los piratas usándolos para sus fines, el cerebro les dio la idea de robar metroid y crear un ejército con ellos.
Además de Zero Mission, el juego original de NES fue vendido individualmente para GBA como un port fiel en la Classic NES Series, pero también es un desbloqueable en Metroid Zero Mission y en Metroid Prime para Game Cube, además de venderse en la consola virtual de Wii.
Si quieren escuchar más sobre el primer juego de Metroid les recomiendo el episodio #17 del Podcast Flashback, el programa retro de nuestros amigos de ResetMX. Pueden escuchar o descargar este podcast aquí mismo.
No siempre es facil ser caza recompensas
La saga prime
Después de que en N64 no hubo ningún juego de Metroid y tampoco salio uno en portátil en esa época, por fin en 2002 aparece para Game Cube el siguiente juego de la saga: Metroid Prime. Este juego fue polémico porque no se tenia muchas esperanzas de algo bueno de que un estudio americano convirtiera en un juego en primera persona a Metroid, se temía que fuera un FPS occidental genérico, algo que Metroid no es, afortunadamente el resultado fue excelente con la aparición del First Person Adventure conservando la exploración y así el paso a las 3D de Metroid fue tan bien realizado como en una generación antes lo fueron Mario 64 y Zelda OoT.
La Saga Metroid Prime ocurre entre Metroid y Metroid II, comenzando por la exploración de Orpheon, una nave de los piratas espaciales y luego al planeta Tallon IV, que tiene ruinas Chozo donde te enteras de la existencia del Phazon, una substancia toxica llamada el gran veneno por los Chozo debido a su peligrosidad para la vida.
Wallpaper de Samus
En el planeta investigas las actividades de los piratas respecto al Phazon y te abres camino al cráter del impacto del que te hablan los escritos de las ruinas, donde se aloja el meteorito de phazon que causo la catástrofe de este planeta. Los piratas aun no han llegado al crater pero han estado experimentando con el phazon, Samus debe evitar que los piratas logren sus objetivos, y combatir al peligroso Metroid Prime.
Poco después de Metroid Prime la Federación Galáctica y muchas organizaciones más reciben un mensaje telepático desde el lejano Sector Alímbico indicando que allí reside el "ultimate power", la fuente del máximo poder por lo que varios caza recompensas de diversas galaxias se encuentran en camino hacia el sector y la Federación Galáctica decide enviar a Samus Aran. Cada caza recompensas va con un objetivo distinto, desde obtener el poder para controlar la galaxia, hasta con fines pacíficos. Samus va bajo las ordenes de destruir ese poder en caso de ser muy peligroso pero ya ahí, se descubre que todo era una trampa por parte de una criatura monstruosa llamada Gorea buscando liberarse de su prisión, donde esa criatura había sido encerrada en una dimensión paralela miles de años atrás por una civilización antigua que fue atacada por Gorea.
Samus deberá enfrentarse a nuevos y desconocidos enemigos al tiempo que busca descubrir cual es la verdad sobre ese supuesto poder y así mismo cumplir su nueva misión, después de que la Gorea es liberada por los otros caza recompensas pero Samus logra destruirlo.
Metroid prime hunters es un juego que en el modo historia para un jugador es algo raro para saga, con más acción que de costumbre y los metroid no tienen importancia, pero tiene el mejor multiplayer de toda la saga, mucho mejor que el que se incluyo en Metroid prime 2. Este metroid para DS salio en 2006.
Siguiendo con la historia, cronológicamente sigue Metroid Prime 2: Echoes, que salio para Game Cube en 2004 siguiendo el legado del original metroid prime.
Su historia nos cuenta que medio año después de resuelto el asunto de Tallon IV, Samus Aran ha sido contratada por la Federación Galáctica para investigar la desaparición de un grupo de soldados en el planeta Aether y prestarles ayuda si es necesario pero al entrar en la atmósfera del planeta su nave es dañada por una tormenta eléctrica. Samus aterriza cerca de las últimas coordenadas de los soldados y comienza a explorar los alrededores para buscar supervivientes y al explorar en su búsqueda entra en un portal dimensional hacia otro mundo similar pero corrosivo y con abundancia de Phazon donde descubre a una doble de si misma.
El planeta ha sido atacado por la raza de "los oscuros" lo cual pone en peligro a sus habitantes, los Luminoth (luminarios) y Samus acepta ayudarles, pero además de los Ing de esta dimensión oscura, también hay que enfrentar a los piratas y al metroid prime (el metroid prime absorbió ADN de Samus en Tallon IV y debido a ello tiene la forma de Samus) para acabar de complicar las cosas.
El verdadero problema de Aether en el juego son los Ing y su emperador y Dark Samus queda como un problema exclusivo de Samus.
Todas las evoluciones de los metroid
La Saga Prime llegaría a su fin en Wii en 2007 con Metroid Prime 3, donde se plantea que después de los eventos de Aether, Samus tiene una reunión en la orbita del planeta Norion con la Federación y los caza recompensas Rundas, Ghor y Gandrayda donde se explica que los piratas espaciales han creado un virus capaz de infectar las unidades Aurora de la Federación. Estas unidades son computadoras orgánicas con una inteligencia artificial muy desarrollada similares a las creadas antes por los Chozo, como Mother Brain que vimos en el primer Metroid.
La federación contrata a los caza recompensas para detener a los piratas y poner un antivirus a las unidades aurora infectadas, pero antes de comenzar la nave y el planeta son atacados por los piratas al mismo tiempo, así que los cazarecompensas repelen el ataque y ayudan a la defensa de la base en tierra. Durante el ataque aparecen Ridley y Dark Samus poniendo en graves problemas a todos y el planeta casi es golpeado por un asteroide también.
Durante el ataque ella y los otros cazadores son heridos y corrompidos por el phazon de Dark Samus, pero no todo es tan malo, los científicos de la Federación desarrollan el Phazon Enhancement Device que le permite a Samus utilizar la energía del Phazon para entrar en Hyperestado donde tendrás habilidades basadas en el phazon pero con el riesgo de corromperte por él. También se nos explica que se descubrieron unos meteoritos de Phazon, conocidos como Leviatanes, que habían impactado contra otros planetas de la Federación y que los otros cazadores fueron enviados para investigarlos, sin embargo habían perdido comunicación con todos ellos, por lo que su misión era investigar que había sucedido con ellos.
Estos meteoritos llevan el phazon a otros mundos como paso en Tallon IV con los resultados que vimos en el primer Metroid Prime.
Al ir a los planetas encontraras a los caza recompensas corrompidos por el phazon y unidades aurora infectadas que deberás combatir y así ir indagando hasta llegar al origen de todo, el planeta Phaze. La meta ultima es destruir la fuente del Phazon y a Dark Samus para poner fin de una vez por todas a esto.
Recientemente, en septiembre de este año Nintendo cerro con broche de oro con Metroid Prime Trilogy, los tres juegos de la sub-saga prime en un solo disco de doble capa en una caja metalica y con una cronología de la saga incluida.
Esta versión tuvo una polemica debido a que se le quitaron efectos al cañón de samus en metroid prime 1 y se redujo el efecto de movimiento de las ondas de agua, ya lo explicamos a detalle antes.
Independientemente de polémicas gráficas, el poder rejugar los dos juegos de Game Cube usando el esquema de control con el Wiimote de Metroid Prime 3 resulta algo muy interesante y bueno, ademas es un paquete muy atractivo para la gente que no tuvo Game Cube y/o no jugo en su tiempo Prime 1 y 2.
Erradicando a todos los metroids... ¿o no?
Metroid II aparecio para Game Boy (el tabique monocromo) en 1991 como secuela directa de Metroid, aunque ahora se acomodo a la saga Prime entre ambos. Nos cuenta que Samus es enviada a SR-388 a exterminar a los metroid de su planeta de origen debido a que la federación los considera un peligro potencial en si misma o utilizada por los piratas espaciales. Es equipada con un contador de Metroids y entonces ha llegado la hora de la masacre.
En este juego aparece por primera vez la cadena evolutiva natural de los metroid: larva, metroid, Alpha, Zeta, Gamma, Omega y la reina metroid. Nos referimos a ella como natural pues ignora a las modificaciones por Phazon o la dimensión oscura mencionadas en la saga Prime.
Este juego introdujo algunas novedades ademas de las evoluciones de los metroids, por ejemplo las hombreras prominentes del Varia Suit, la apertura visible en el cañon cuando entra en modo de lanzamisiles, el poder saltar en modo morph ball o la spider ball que seria retomada en la saga Prime. Pero por otro lado era más lineal que Metroid y Super Metroid, pues el avance dependia de los metroid eliminados y eso habria camino en el juego y no la recolección de items para alcanzar nuevas áreas.
La cadena evolutiva de metroid según Metroid II
Metroid II culmina en la erradicación casi total de los metroid, excepto por una larva que toma a Samus por su madre, y ella la entrega a los cientificos de la federación tal cual se ve en la intro de Super Metroid.
La consagración de la saga
Super Metroid salio para SNES en 1994 y es Metroid III, el ultimo en que Gunpei Yokoi estuvo involucrado pero en realidad Yoshio Sakamoto fue el encargado en su mayoria. Este juego es considerado por muchos el mejor de la saga, pero lo que si esta libre de duda es que es el que la lanzo al estrellato y consolidación que no habia alcanzado aun con Metroid I y II, que esta entrega fue de lo mejor en el catalogo de SNES y de los mejores juegos de la historia pues influyo mucho a otros juegos posteriores de otras compañias, como a Castlevania de Konami.
Super Metroid fue uno de los juegos más descargados en la consola virtual de Wii y para Wii U a partir del 14 de mayo de 2013 estuvo en promoción a solo $4.00 pesos en la eShop mexicana y con las mejoras como permitir el uso de Off-TV.
Inmediatamente después de que Samus deja en manos de cientificos de la federación la larva de metroid con la que se quedo al final de Metroid II, el laboratorio es atacado por Ridley y la larva es robada y usada de nuevo por los piratas espaciales en su reconstruida base del planeta Zebes.
Samus sigue a Ridley a Zebes y se enfrenta de nuevo a los piratas espaciales de forma que recuerda a Metroid I, solo que ademas de Kraid, Ridley y Mother Brain existen otros jefes de los piratas dispuestos a cortar su paso. Samus debe abrirse camino hasta el laboratorio de Tourian donde se encontrara con el Super Metroid, la larva que rescato de SR-388 ahora ya crecida, y también a la renovada Mother Brain, y así llegar a la emotiva escena final del juego y la destrucción del planeta con todos los metroids que hay en él.
Tecnicamente es una gozada, un juego lleno de detalles por todos lados, fondos muy vivos y movimiento aquí y alla en los escenarios, con enemigos muy grandes, las animaciones de los personajes son muy fluidas y ademas el apartado sonoro es sobresaliente y complementa muy bien la ambientación. La musica de este juego fue base retomada para la saga prime y los agregados de Zero Mission.
Un Fanart de la batalla final de Super Metroid
Lamentablemente en 1997 muere Gunpei Yokoi y la saga Metroid queda en el olvido por parte de Nintendo por ocho largos años.
Metroid Other M
En agosto de 2010 apareció Metroid Other M para Nintendo Wii. Polémico juego por varios motivos como ser desarrollado por el Team Ninja, el enfoque que le dan al personaje de Samus y todos sus soliloquios (como en Metroid Fussion), que si Team Ninja hizo a Samus más sexy de lo necesario, que es el Metroid con más cinemáticas y scriptado de toda la saga, la inclusión de Quick Time Events y que en la historia halla varios personajes involucrados o tratar de recuperar mecánicas 2D como el plataformeo y los puzzles en una consola casera y por el modo de control con el Wiimote. Para muchos ha sido un juego excelente, para otros un paso atrás respecto a la saga Prime. No hay consenso al calificar este titulo.
Other M comienza recordándonos la batalla final de Super Metroid y la explosión del planeta Zebes. Samus acude a un llamado de auxilio de una nave, la encuentra inactiva excepto porque antes que ella ya ha llegado también un pelotón de soldados de la federación galáctica liderados por Adam Malkovich, el mismo que era el comandante de Samus cuando ella también era parte de la armada de la federación, aunque la relación entre Adam y Samus ya no es tan buena como antaño y un poco a regañadientes Adam acepta cooperar con Samus pero con algunas condiciones y sin dar detalles a Samus sobre lo que ellos saben de este asunto, y así tanto Samus como los soldados de la federación se separan para investigar por su cuenta lo ocurrido en esta nave, lugar donde se llevará a cabo el resto del juego recorriendo sus áreas biosfera, criosfera, pirosfera y el sector cero que dotan al juego de una variedad de escenarios y retos clásicos de la saga.
El juego es corto pero intenso, en esto recuerda más a Super Metroid y Metroid Fussion que a Metroid Prime. Es muy rejugable y se presta para Speed Runs.
Si Super Metroid es Metroid 3 y a Metroid Fussion le llaman Metroid IV entonces Other M es Metroid 3.5 perfectamente, pues así como ya mencionamos continua la historia de Super Metroid también tiene detalles como el importante papel que desempeña Adam Malkovich -y en menor medida los soldados de la Federación que le acompañan, especialmente su amigo Anthony Higgs- en esta historia e insinuándonos cosas de la juventud de Samus que solo se habían comentado en el e-manga. Debido a esto Samus habla mucho, se muestra sumisa ante una autoridad y da muestras de una humanidad que no se había visto en otros juegos, y eso a muchos fans no les gusto que les rompieran el mito de la fría caza-recompensas que no se distrae de su deber pensando y sintiendo. Al descubrir la historia de Other M empezamos a ver ciertos comportamientos en la federación respecto a los metroids y los piratas espaciales que junto con la historia de Metroid Fussion nos revelan que no son tan buenos como aparentan.
Este juego vuelve a tomar la vista en 3ra persona y con un desarrollo en scroll lateral 2.5D la mayor parte del tiempo como en los juegos clásicos previos a la saga Prime pero en escenarios modelados en 3D por lo que los movimientos no se limitan a un solo plano y dan más libertad de movimiento y variedad a los escenarios, además de alternar este control con una vista opcional en primera persona para visualizar los escenarios, apuntar y disparar misiles, pero que en algunas batallas se hace obligatoria también. Durante el modo en 1ra persona Samus no puede moverse por los escenarios.
El control se maneja con el Wiimote nada más, en modo “clásico” de lado como control de NES para la mayor parte del juego en que controlamos a Samus en 3ra persona y apuntando a la pantalla para usar el puntero en el modo en 1ra persona. Al principio puede parecer un poco lioso pero funciona mejor de lo que podría parecer la primera vez que te lo cuentan. El juego es muy dinámico; Samus corre, dispara, esquiva, salta, escala y rueda, todo con enemigos viniendo de todas direcciones y realizando vistosos movimientos para rematarlos. Buscandole lados negativos tenemos que la pequeña cruceta del Wiimote puede ser incomoda y dificultar marcar las diagonales para algunos jugadores.
En 2002 sale Metroid Fussion para GBA casi a la par con Metroid Prime de Game Cube siendo este la propuesta tradicional 2D que tomaria el relevo de Super Metroid no solo en jugabilidad, si no en historia también al ser su secuela directa del de SNES, pues Metroid Fussion es Metroid IV.
Samus se infecta con el parasito X en SR-388, planeta donde a proliferado al ya no haber metroids que eran su depredador natural. La infección daña gravemente a Samus llegando a poner en riesgo su vida, pero fue salvada a tiempo gracias a una vacuna elaborada en base a los metroid, pero las partes organicas de su Power Suit original se fusionan a ella por el parasito y debe ser removido quirurgicamente y puesto en cuarentena, y así es como Samus obtiene un traje nuevo y también la habilidad de los metroids para absorber al parasito X.
El power suit con el parasito y tejidos de Samus es controlado por el parasito que replica las habilidades de Samus y pone en riesgo las instalaciones de la federación donde se encuentra y Samus debe enfrentar esta emergencia, apoyada por las indicaciones de la inteligencia artificial de su nueva nave, llamada Adam en honor y recuerdo de Adam Malkovich. El parasito X infecta, controla y replica a las creaturas contenidas en este laboratorio de la federación y al ir derrotandolos y absorviendo el X de ellos recupera sus poderes hasta poder enfrentar al SA-X, su doble antes mencionada.
En estas instalaciones hay una sección secreta de investigación de metroids y descubre el secreto, la federación es quien crea SA-X y cria metroids en fases avanzadas de su evolución con el fin de crear una armada. Samus destruye la base y escapa pero la conspiración descubierta queda sin respuesta, tal vez a la espera de Metroid V.
Jugablemente, es muy parecido a Super Metroid, pero el cambio principal es que tiene más guión, dialogos y soliloquios. Samus esta en comunicación con la federación y con Adam durante el juego, con objetivos más claros y el juego lleva al jugador más de la mano por una historia elaborada de modo que aunque gana en epicidad, para algunos pierde en libertad de exploración pues minimiza la posibilidad de saltarte partes y encontrar caminos alternos. Por otro lado la presencia de SA-X añade un elemento de persecución al juego pues la mayor parte del juego no puedes vencerle y hay que esconderse y escapar cuando este cerca.
Y ese fue el ultimo capitulo de la SAGA... por ahora.
¿Qué podríamos esperar ahora?
En lo personal a mi me gustaría un Metroid V, donde seguramente los desencuentros entre Samus y la Federación Galáctica irían en aumento, probablemente creando un nuevo arco argumental donde Samus pasaría de ser empleada free-lance de la Federación a una enemiga fugitiva tratando de desenmascarar los turbios asuntos que la Federación podría estar escondiendo tras sus estudios secretos con metroids y piratas espaciales. Eso es lo que se me ocurre a mi.
¿Se imaginan que podría hacer Nintendo con Metroid en el Hardware de Wii U? Si nos mostraron juegos técnicamente muy buenos desde Metroid Prime hasta Other M me gustaría saber que podrían mostrar ahora si en Full HD con su nueva consola casera.
Y con esto por ahora hemos llegado al final de este breve repaso de una de las series más atípicas de Nintendo. Cya!
Cuando Game Cube estaba en el mercado era despreciada y PS2 ensalzada, llego Wii y mucho pensaron que Game Cube no estaba tan mal después de todo ¿Le pasara lo mismo a Wii con Wii U? Solo el tiempo lo dira, pero en este presente hace un par de episodios del podcast Desde La Madriguera, en el episodio #45 hice un recuento del catalogo interesante de Wii durante su vida, desde mi limitado y parcial punto de vista claro esta, así que probablemente ni sean todos los que están ni estén todos los que son pero aun así fue una lista más extensa de lo que a priori parece que puede ofrecer el catalogo de Wii, y ahora que Wii U ha llegado, Wii agoniza y seguramente habrá liquidación de juegos de Wii para dar paso a juegos de nueva generación pienso que estaría bien ojear la lista de juegos para recordar si tenemos alguno pendiente que nos gustaría jugar, y de paso que la lista que recopile para ese programa no se pierda en el audio. Comenzamos el repaso, aclarando el punto de que no pongo todos los juegos de ese año si no solo los que en mi subjetiva opinión me parecieron los lanzamientos más importantes ya sea por la calidad del juego, ser de una franquicia importante o porque marcará una tendencia en el mercado y razones por ese estilo por lo tanto quedan excluidos juegos que ni fu ni fa.
Juegos insignia de lanzamiento en 2006
2006 Nintendo y Ubisoft van de la manita: Wii Sports, Zelda Twilight Princess, Red Steel, Rayman Raving Rabbids.
Qué si el catalogo de Wii U no es potente, que si el 3DS salio al mercado sin nada, que si PS Vita empezó bien pero ahí se quedo estancada, y así. Hoy en día la lista de juegos de lanzamiento de una nueva consola es un tema importante y de moda, pero por allá de 2006 Wii no salio con muchos juegos que digamos y para los gamers el más llamativo sin duda seria estrenar su consola con un nuevo Zelda, aunque Nintendo le hizo la majadería a sus seguidores de retrasar un juego para Game Cube que seguramente podría haber salido antes al mercado, meterle control de movimiento con calzador al juego y así estrenar la consola con un juego gráficamente de Game Cube.
Y así empezó Wii, igual que ahora Wii U con Nintendo siendo apoyada por Ubisoft, de hecho algunos dicen que la U de Wii U es por Ubisoft, parece buena teoría.
El resto del catalogo de lanzamiento no era especialmente llamativo, además de los juegos arriba mencionados había cosas como Wii Play que parecía el conjunto de las sobras de Wii Sports, un infaltable Monkey Ball y algunos juegos de carreras como Need For Speed Carbon que más adelante escasearon tanto en Wii.
Para los no gamers el juego que atrajo a ese nuevo publico, los llamados casuals, y causo el boom de ventas a todo tipo de gente y fue la punta de lanza en la publicidad de Wii con todo blanco y familias felices jugando en bonitas salas fue Wii Sports, del que se derivo el uso de los Mii y todos los juegos Wii [algo] que vinieron después, y he de ahí su importancia histórica en darle una personalidad a la consola.
Red Steel ¿Que decir de Red Steel? Fue el primer fiasco de la consola, el primer grave desencanto con los controles de movimiento, el estruendoso reventar del HYPE con el Wiimote. Mientras los controles de Wii Sports cumplían lo que prometían y en Zelda estaban razonablemente bien implementados, Ubisoft se desboco en la publicidad y saco un juego al que aun le faltaba trabajo pero las prisas de estar en el mercado a tiempo le hicieron un daño que hoy en día todavia Zombie U esta pagando.
Y mencione al juego de los conejos que dejaron en segundo plano a Rayman porque Raving Rabbids era una colección de mini juegos divertida y que puso de moda a esos conejos por unos años. En Wii hubo una oleada de juegos de minijuegos pero sin duda en su lanzamiento este RRR era el que lo hacia mejor tanto en gracia como en manejo del control.
En retrospectiva, el catalogo de lanzamiento no era tan bueno, pero había HYPE por la novedad que representaba Wii, el nuevo publico que nunca se antes se hubiera comprado una consola y el precio de salida comparado con los $400 y $600 dolares que costaban Xbox 360 y PS3 le dieron a Wii un impulso que parece imposible de repetir.
Mario Galaxy aparecio en 2007
2007 Llega la caballería Nintendera y llena de Marios: WarioWare: Smooth moves, Sonic y los anillos secretos, Resident Evil 4, Mario Strikers Charged, Mario Party 8, Super Paper Mario, Mario Galaxy, Big Brain Academy, Metroid Prime 3, Trauma Center: Second Opinion, Scarface: The World is Yours, Endless Ocean, Rayman Raving Rabbids 2, Resident Evil: Umbrella Chronicles, Mario & Sonic at Olimpic Games, Links Crossboy Training, Pokémon Battle Revolution, Guitar Hero III
Obviamente el mejor juego de ese año para Wii, y GOTY para muchos medios, y de lo mejor en su genero, y en todo el catalogo de Wii ever fue Mario Galaxy. Aunque era obvio que Wii estaba tecnológicamente muy atrasada respecto a la competencia en ese momento vendía como pan caliente y el catalogo se nutria de juegos interesantes mientras los esperados juegos First Party de Nintendo llegaban.
Mención especial a Metroid Prime 3 y RE: Umbrella Chronicles que fueron titulos que descubrieron al mundo que con el Wiimote se podían jugar maravillosamente los FPS tanto libres como onrails, aunque estos segundos serian los más comunes luego.
Y hasta un año después de la salida al mercado de la consola se inauguro el online de Wii con Pokémon Battle Revolution, y así los odiados Friend Codes llegaron a los juegos de Wii.
En 2007 aun salieron pocos juegos de third party de calidad porque las compañías desarrolladoras estaban muy ocupadas ignorando a Wii o sacando compilaciones de minijuegos de pésima calidad.
2008 fue un año bueno para Wii
2008 Empiezan los experimentos: Donkey Kong Jet Race, Zack & Wiki: En busca del tesoro de los barbaros, NIGHTS: Journey of Dreams, Battalion Wars 2, Guilty Gear XX Acent Core, Fire Emblem: Radiant Dawn, No More Heroes, House of the Dead 2 & 3, Wii Fit, Boom Blox, Dragon Quest Swords, Okami, Soul Calibur Legends, Wario Land: The Shake Dimension, De Blob, Rock Band, Guitar Hero: World Tour, Disaster: Day of crisis (solo Japón y Europa), Shaun White Snowboarding, Wii Music, Smash Bros Brawl, Mario Kart Wii, Sonic Unleashed, Animal Crossing: City Folk, Faltal Frame 4 (solo Japón)
Ya estaba bien claro que Wii era una consola alternativa donde poder hacer cosas diferentes al camino tradicional seguido por X360/PS3 y eso pues tiene cosas buenas y malas, juegos que salen bien como los puzzles de apuntar en Zack & Wiki o las propuestas de autor como No More Heroes que hasta ese momento fue el juego más exitoso comercialmente hablando para SUDA 51, pero también puede salir muy mal como ese Soul Calibur spin off... oh my god ¿Qué estaban pensado? Es mejor experimentar con ideas nuevas sin maltratar sagas existentes, como hizo de The Blob por ejemplo.
Ese año se volvió a dar otro poderoso empuje a los juegos para mamas con Wii Fit y su tabla bascula, la Balance Board y fue otro éxito en ventas y ayudo a implantar definitivamente para bien y para mal la imagen de Wii entre el publico de una consola familiar que tanto rechazo genera en el hardcore de pelo en pecho. Mi mamá se compro este ¿juego? y tengo más de 200 horas en mi save de Wii Fit y Wii Fit Plus.
Es una lastima que la Balance Board halla quedado subutilizada en otros juegos pero les recomiendo los de la serie Shaun White Snowboarding para que le den uso a la tabla en un juego de verdad como Dios manda y se controlan bastante bien con la tabla.
Otro juego que hace un uso intensivo de la tabla es Punch Out! que combinando el juego de pies al moverte sobre la tabla y simular el golpeo mediante Wiimote + Nunchuck si que quema calorías, pruebenlo y verán lo agotador que es en realidad.
Claro, para el jugador tradicional hubo sus buenas cosas también como el port de Okami, un juego que cuando se anuncio para PS2 a finales de la vida de esa consola parece un movimiento ilógico pues el gameplay del pincel se veía ideal para el puntero de Wiimote como posteriormente se comprobó, así que Okami fue una excelente adición al catalogo de esta consola.
Y llegaron dos de los reyes del multiplayer, dos imperdibles del catalogo de cada consola Nintendera; Smash Bros Brawl y Mario Kart Wii. El primero es puro amor, un gran juego con montones de extra como el modo emisario subespacial, replay value hasta para regalar, muy bien pulido, con personajes invitados que causaron revuelo como son Sonic y Snake, y el sueño de que Sonic y Mario se agarraran a golpes se cumplió. Lastima que el online fallo.
Mientras Mario Kart destaco por subir de 8 a 12 la cantidad de corredores en la pista y a diferencia de Smash, tener un online que va de lujo, y por primera vez incluyo motocicletas para variar.
Con estos juegos Nintendo también mostro una gran versatilidad en el uso de controles desde el basico wiimote solo, con nunchuck, de game cube o su nuevo control clasico, y en el caso de Smash de que si un juego no necesita nada de movimiento o puntero que no hay que meterlo con calzador. Smash no usa nada de eso.
Con Fatal Frame IV y Disaster: Day of crisis que no salieron en América este año comenzaba esa tendencia de NoA de dejar como mercado de tercera a América que hizo que en este continente nos perdiéramos de algunos juegos y otros llegaran muy tarde respecto a Japón y Europa, cosa nunca vista antes en la industria del videojuego.
Aunque Nintendo cerro pésimo este año porque su carta fuerte para la temporada navideña fue ¿¡Wii Music!? Así es, Nintendo saco sus cartas fuertes en la primera mitad del año y dejo la época de mayor consumismo desprotegida.
2009, año de propuestas muy originales
2009 Sega viene con todo: Deadly Creatures, The House of the Dead: Overkill, Dead Rising, Onechambara: Bikini Zombie Slayers, Muramasa: The Demon Blade, Little King's Story, Sonic & the Dark Knight, Castlevania Judgment, Madworld, Final Fantasy Crystal Chronicles, Klonoa: Door to Phantomile, Punch-Out!!, Resident Evil, The Conduit, Wii Sport Resort, Cursed Mountain, Metroid Prime Trilogy, Mini Ninjas, The Bigs 2, Dead Space: Extraction, Call of Duty: MW Reflex, Tales of Symphonia: Dawn of the new world, A boy and his Blob, New Super Mario Bros, Resident Evil: Darkside Chronicles
Sega andaba muy amiga de Nintendo, en años anteriores había sacado juegos de Sonic de dudosa calidad y un fallido retorno de Nights pero este año puso su apoyo en Platinum Games y el dinero para que sacaran Madworld, juego aclamado por la critica pero que no calo en el publico y fue un fiasco respecto a las ventas esperadas.
Sega también puso dinero en The Conduit, ese FPS con el que High Voltage llamo la atención, desarrollado en su propio motor gráfico pensado para explotar la potencia de Wii, uno de los pocos third party que lo intentaron en serio, aunque fue una lastima que en el resto de los aspectos el juegos quedase un tanto cuanto genérico.
Probablemente las pocas ventas de Madworld y The Conduit en comparación con el esfuerzo que requirió hacerlos termino de desanimar a las compañias third party de sacar juegos serios en Wii, a partir de este momento terminarían los juegos que ya estaban en desarrollo para sacarlos el próximo año y fin, a dejar a Wii undirse a su suerte con juegos más simples.
Otras third party en cambio experimentaban con juegos un poco distintos como Muramasa que destacaba por su gameplay de scroll lateral clásico y exquisito diseño artístico de sprites e ilustraciones inspiradas en el Japón feudal o ese incomprendido RTS que fue Little King Story que encerraba un juego profundo en una apariencia infantil que termino quedando en tierra de nadie aunque la critica lo aclamo.
Mientras tanto Nintendo desde finales de 2008 no sacaba nada más que Wii Music y este año se la paso con una recopilación de la trilogía de Metroid y un sencillo New Super Mario Bros que media 300 MB... pasemos a 2010, el ultimo año con apoyo fuerte a Wii.
2010 fue el ultimo año bien surtido de juegos para Wii
2010 Capcom al rescate: Sky Crawlers, No More Heroes 2, Tatsunoko vs capcom, Endless Ocean: Blue World, Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon, Red Steel 2, WarioWare DIY, Sakura Wars: So, Long My Love, Monster Hunter 3 Tri, Trauma Team, Mario Galaxy 2, Sin & Punishment 2, Arc Rise Fantasia, Metroid Other M, Spiderman: Shattered Dimensions, Samurai Warriors 3, Wii Party, NBA Jam, Golden Eye 007, Call of Duty: Black Ops, Sonic Colors, Donkey Kong Country Returns, Epic Mickey, Super Mario All-Stars Wii, Kirby's Epic Yarn, Zangeki no Reginleiv (solo Japón)
Nintendo despertó de su letargo con el nuevo proyecto de Retro Studios que ahora resucito la franquicia Donkey Kong y la regreso a esa grandeza que tuvo en SNES mientras en colaboración con Team Ninja llego Metroid Other M, un polémico juego que a mi en lo personal me gusto mucho, y claro Mario Galaxy 2, un juego que empezó con polémica por lo continuista que era con Mario Galaxy pero demostró ser un gran juego por derecho propio también. Mientras Zangeki no Reginleiv se quedo en Japón siendo un juego que llamaba mucho la atención porque es un juego de acción ambientado en el Ragnarok donde manejas a Frey o Freya combatiendo gigantes, con multiplayer cooperativo online para hasta 4 jugadores y era de los primeros que implementaban el WM+. Yo creo que tenia todo para gustar en occidente.
Pero Capcom que hasta ahora ya había sacado Zack & Wiki y montones de ports y spin off de Resident Evil ahora traía material nuevo y de calidad.
El primer juego de peleas de scroll lateral y mejor representante del genero en la consola Tatsunoko vs Capcom mostrando un juego como se debe y con buen online, y por otro lado el que probablemente era hasta ese momento el juego más potente gráficamente en la consola, Monster Hunter 3 Tri, juego que originalmente seria para PS3 pero por costos de desarrollo se paso a Nintendo y que en mi opinión tiene el mejor online de la consola, al carajo los friend codes.
Monster Hunter Tri hizo incluso declaraciones de Nintendo de la presión que tenían de sacar algo visualmente mejor que ese juego en su próximo Zelda. Nada mal para una third party.
Ese año salieron otros juegos menores pero destacables como Fragile, Sky Crawlers y NBA Jam. Sky Crawlers es un juego de vuelo medio simulador medio arcade donde manejas aviones de combate estilo segunda guerra mundial siguiendo una trama estilo anime basada en las novelas de Hiroshi Mori y en la película de Mamoru Oshii (Ghost in the shell) que llevan el mismo nombre nos llega este juego de batallas aéreas desarrollado por el estudio Project Aces, quienes hacen los juegos de la saga Ace Combat. Jugablemente usa los sensores de movimiento para controlar el avión de una forma genial.
Y Sega por su parte saco Sonic Colors, según muchos el mejor juego del erizo en los ultimos años.
Zelda Skyward Sword, el ultimo gran juego programado para Wii
2011 Sacamos Zelda y luego cerramos el changarro: Lost in Shadow, The Blob 2, Tales of Graces (solo en Japón), The Conduit 2, Kirby's Return to Dream Land, Call of Duty: MW3, Mario & Sonic London 2012, Zelda Skyward Sword
De 2007 a 2010 Wii había tenido un catalogo único y más o menos bien surtido como hemos visto excepto por esa sequía a finales de 2008 cuando Nintendo aposto por Wii Music y fue un total FAIL y se junto con que en la primera parte de 2009 los lanzamientos no eran muy fuertes, pero para este 2011 Wii ya cumplia 5 años en el mercado, los mismos que duraron vivas SNES, N64, Game Cube. A Wii se le acababa la vida y Nintendo saco este año su ultima carta fuerte; Zelda Skyward Sword como una demostración de todo lo que faltaba por explotar en la consola, el WM+ para darle una serie de variados usos en la resolución de todo tipo de situaciones durante el juego. Creo que fue una buena despedida.
Por su parte las third party ya dejan notar de manera clara y en masa el abandono de esta consola, pobre Wii, empieza su agonía. A partir de aquí la consola vivió su ultimo año en occidente a base de sacar juegos que en Japón ya tenia hasta dos años y Operation Rainfall exigía ver aquí también.
Arriba imagenes de Last Story y Xenoblade
2012 JPRGs: Rhythm Heaven Fever, Mario Party 9, Xenoblade, The Last Story, Dragon Quest X (solo Japón)
La lista es tan corta como fue la del primer año, ah pero en 2006 con eso había que sobrevivir solo un poco más de un mes, en cambio vivir un año con solo esto... puedo intentarlo con Xenoblade.
Last Story también llego a nuestro continente pero con la mala fortuna de que lo hizo después que Xenoblade y bueno, no hay más competencia en la consola este año.
Pandora's Tower por fin saldrá en América
2013 El ultimo y no vamos: Pandora's Tower
Cuando toda esperanza estaba ya perdida van y anuncian que este juego si llegará a América en algún momento de este año, aunque en mi opinión creo que ya es demasiado tarde pero que bueno que llega, siempre es mejor tenerlo aunque sea tarde que no tenerlo nunca.
Y así mis estimados lectores terminamos este repaso a la vida comercial de Wii. Si consideran que algún juego importante no mencione y/o he blasfemado en algún aspecto no duden en comentar, así como sus opiniones y experiencias con esta consola.
En octubre del año pasado en todo portal de videojuegos apareció la noticia de un control para Wii U con un guiño retro en su apariencia y las imágenes photoshopeadas de como seria el supuesto control merodearon por el Internet, pues era como si un control PRO de Wii U tuviese incrustado en él un control de SNES, aunque en ese momento no había manera de probarlo y la única información disponible era la provista por el fabricante en su web, una empresa australiana, y cuando salieron a la venta la consola y este control ya se había pasado la novedad y esto se quedo como una curiosidad en el olvido de las viejas noticias.
Ahora, meses después, aquí en la madriguera tenemos uno y procedemos a hacer nuestra reseña al respecto, con fotos reales. Así recibí mi control en su empaque, un poco maltratado el cartón pues venia en una bolsa en la paqueteria donde seguramente su convivencia con el resto de la mercancía debió ser un tanto cuanto brusca.
Obviamente lo más llamativo de este control es su toque retro para recordar al control de Super Nintendo pero eso queda claro a simple vista por su mini-control de SNES incrustado en el centro del pad y que podemos observar en comparación con un autentico control de SNES americano en las siguientes fotografiás. La imitación es muy buena excepto en minimas diferencias como las pequeñas lineas pintadas en la cruceta al estilo de las crucetas actuales de Wii y DS en lugar de ser visualmente idéntica a la del control de SNES. Tal vez en nuestra memoria no estan tan frescas esas minucias pero saltan a la vista en una comparación lado a lado, así que en conclusión creo que pasa la prueba de la apariencia, a menos para quienes les parezca una aberración incrustar un mando de SNES en uno de Xbox 360 que también hay quienes opinan así y en ese caso no hay nada que hacer.
Hay varios colores pero creo que los más llamativos son los que recuerdan a los controles original es de SNES ya sea con los botones X, Y, A y B de colores como en Japón y Europa o el que los tiene morados como en América. También hay versiones en negro, blanco y dorado. Como dato curioso esta que los botones X y Y son cóncavos en todas las versiones aunque en realidad solo fueron así en América en el SNES original. Supongo que será un detalle de fabricación.
El Controller PRO U es un control que reúne en una única pieza una interesante variedad de ventajas, como su forma ergonómica que en general es prácticamente igual a los controles PRO de Wii U y aun más a los controles de Xbox 360 pues incluso los botones superiores y gatillos son prácticamente calcados de los del control de Microsoft pero es más delgado que estos controles, como se puede ver en la fotografía comparativa más adelante. Esto hace que resulte muy cómodo y familiar en nuestras manos de gamer e incluso es un poco más ligero que el control de Xbox 360.
Este control es compatible tanto con Wii como Wii U y juegos de la consola virtual, a diferencia del control PRO oficial de Wii U que no funciona en Wii ni en Wii U usando la retro-compatibilidad. Además se puede usar con PC y dispositivos Android mediante Bluetooth ampliando sus posibles usos.
Es completamente inhalambrico y es como si llevase dentro un Wiimote también así que es capaz de comunicarse por si mismo con la consola a diferencia del control PRO de Wii que se tenia que conectar mediante un cable volviendo indispensable tener un Wiimote a la mano. Pero tener un Wiimote incorporado solo sirve por conectividad sino que también incluye el puntero infrarrojo, un par de bocinas y el sensor de movimiento permitiéndonos así apuntar a la pantalla, usarlo en juegos de Wii y Wii U que se controlan con el Wiimote horizontal como los New Super Mario Bros U y Wii o Donkey Kong Country Returns y agitarlo cuando el juego lo requiera y que sea detectado adecuadamente y que cuando un juego envia sonidos al Wiimote los escuches en tu PRO U.
La cruceta se siente muy bien, da un tacto muy similar a la original cosa que se agradece porque las crucetas de Nintendo han tenido fama y con razón de ser de las mejores desde el NES y eso viene muy bien en juegos que requieran la cruceta del Wiimote y juegos retro de la consola virtual.
Además, a diferencia de los Wiimotes este control incluye una batería interna recargable mediante un cable USB, igual que un control DualShock 3 para Play Station 3 ¿Excelente, verdad?
Aquí vemos el reverso del empaque. El embalado es muy simple e incluye además de obviamente el control, un instructivo en varios idiomas -español incluido- aunque es muy básico y solo nos describe cada botón, sus funciones, como sincronizar el control con la consola y los modos en que el control esta preparado para trabajar, los cuales son como Wiimote o como Control Classic PRO... de Wii.
Y aquí entra un punto importante, este control fue anunciado antes de que la consola Wii U y sus controles PRO estuvieran disponibles más que para compañías desarrolladoras de videojuegos y tal vez solo en Develoment Kits así que lo más seguro es que una empresa australiana fabricante de periféricos compatibles no tuviese ni las especificaciones finales de estos artilugios y mucho menos un control PRO para Wii U que le sirviese de modelo, entonces eso nos lleva a preguntarnos ¿Cómo pudieron hacer un control PRO para Wii U en esas condiciones? Y la respuesta es: No pudieron.
Este control NO funciona como control PRO de Wii U, funciona como un Wiimote o como un control Classic PRO de Wii pero no de Wii U. La consola Wii U lo detecta y lo puedes usar en juegos compatibles con Wiimote o control Classic de Wii pero no lo puedes usar en juegos como Darksiders II que exigen específicamente un control PRO de Wii U, así que mucho ojo con ese dato, aunque como raro detalle a pesar de que no funciona como control PRO de Wii U el Controller PRO U incluye pulsación en los sticks y los juegos de Wii la detectan, por ejemplo en Monster Hunter Tri funciona para que el cazador ataque o ruede ¿Curioso verdad?
Y ahora veamos comparaciones de este Controller PRO U con otros mandos para que se hagan una idea más clara de como es, y claro que mejor que comenzar con el control de Xbox 360 porque si el control original de PRO de Wii U ya ha sido comparado -y con razón- con el control de Xbox 360 pues este también. Aquí vemos una comparación entre ambos pads.
Incluso los gatillos del Controller PRO U son muy similares a los del control del Xbox 360 solo que los gatillos del PRO U no son analógicos, solo copian la forma pero son un botón digital igual que en el control Classic PRO de Wii.
Aquí vemos el control comparado con también con otros controles de varias consolas como el Dual Shock 3 de PS3 y un control clásico para Wii.
El Controller PRO U se carga mediante un cable USB, tiene un puerto mini USB igual que los controles de PS3, y como antes había comentado enn el reverso del control hay un par de botones y switches que sirven para sincronizar el control con la consola, para indicarle si queremos que lo reconozca como un Wiimote o como un control PRO y también de que en caso que le digamos que "es un Wiimote" indicarle si queremos que lo reconozca como vertical, o sea el modo puntero de siempre, u horizontal para jugar titulos como New Super Mario Bros por ejemplo según nos convenga.
Hablando de botones, el control en modo PRO funciona igual que un control original pero en modo Wiimote asigna o mapea los botones de manera que quedan el A en el A, el B en el B y el 1 y 2 van a parar al Y y X con lo que la navegación es muy comoda (el puntero infrarrojo funciona sorprendentemente bien) en juegos en que se controlen con el Wiimote horizontal hay que jugarlos con X y Y y eso se siente un poco antinatural y distinto a nuestras costumbres aprendidas por lustros de jugar.
En conclusión, este es un control que nos puede servir para tener un control PRO extra en juegos de Wii U que permitan su uso, que creo que serán una buena cantidad más o menos como en Wii fue el uso opcional de controles de Game Cube en según que juegos para Wii como Smash Bros, Mario Kart o Arc Rise Fantasia por nombrar algunos ejemplos.
Hay que tener mucho ojo y no confundirse pensando que reemplazará del todo a un control PRO de Wii U oficial, aunque aun así es un buen complemento porque el control oficial no puede ser usado en modo Wii para la retro-compatibilidad ni en consola virtual de juegos importados de Wii y otra ventaja similar es poder engañar a la consola y hacerle pensar que estas jugando con un Wiimote y poder usar esta cómoda cruceta en juegos que no permiten el uso de controles PRO de Wii ni de Wii U.
El acabado es bueno a secas, tiene buena apariencia pero los gatillos están un tanto cuanto pobres en comparación con el resto pero sin duda el aspecto retro es un punto a favor y el fabricante lo sabe y en general, después de todo es un control más barato que el control PRO original de Wii U y muy versátil así que en relación precio-valor creo que vale la pena considerar si cumple tus necesidades como segundo control.
PD: Agradezco públicamente la colaboración de Flavio y Travis dándome sus opiniones al respecto de este control probandolo por su cuenta y enriqueciendo la experiencia que respalda este review.