Un juego notable entre los mejores juegos de pelea 2D en lo que va de esta generación y seguramente es el mejor del genero en Wii, consola escasa de estos títulos donde solo una re-edición de Guilty Gear XX y ports de viejos KoF y Street Fighter se habían metido antes a llenar el hueco que ni la retrocompatibilidad con GameCube puede hacer mucho por llenar.
Este enfrenta a 26 personajes de variados juegos de Capcom y los animes de Tatsunoko, 13 de cada compañía. No están todos los que son pero si son todos los que están, es decir, faltan muchos personajes de ambos bandos, como Ken Masters o los gatos samurai. No hay historia ni nada, puro gameplay. Aunque en realidad en occidente los personajes de Tatsunoko son poco conocidos y muchos se parecen entre si.
::: EL CONTROL :::
Lo primero que hay que dejar bien claro es que este juego es un crossover en la linea de espectacularidad y accesibilidad de los juegos vs de Capcom, hay quien lo considera secuela espiritual de los Marvel vs Capcom, así que no es tácticamente comparable a Street Fighter IV, KoF XII o Blaz Blue por poner ejemplos recientes, pero tampoco es tan simple como podría parecer en un primer momento, solo es diferente.
El modo de juego se basa en cuatro botones y el stick/cruceta.a diferencias de los Street Fighter normales donde hay seis botones, tres patadas y tres puños de intensidad débil, media y fuerte respectivamente, pero es como en los juegos de SNK de cuatro botones, no... aquí ningún botón hace algo fijo. Es decir, un mismo botón puede ser puño o patada por igual dependiendo de como lo combines con el stick. Tres de los cuatro botones son simplemente golpes débil, medio y fuerte respectivamente y el cuarto botón es para cosas relacionadas con tu segundo personaje como el cambio o llamarlo a modo de striker.
Que los botones no estén diferenciados significa que con un mismo botón y el stick, por ejemplo Ryu con un semicirculo hacia adelante más un golpe hace un Hadou-Ken como si fuese un puño pero con un semicirculo hacia atras más el mismo botón hará un Tatsumaki Senpuu Kyaku, una patada. Los tres botones de golpe funcionan igual, solo cambian la intensidad del golpe.
Esto es raro al principio pero una vez asumido que el juego es así y empiezas a experimentar te darás cuenta de que los movimientos y combos que conoces se mantienen a pesar de la configuración del control, solo que se hacen de otro modo, por ejemplo, los golpes para levantar al oponente que serian, por ejemplo en Ryu (lo uso de ejemplo recurrente porque es un personaje muy conocido) es abajo más puño fuerte en otros juegos pero aquí es diagonal abajo y adelante más golpe fuerte, o el golpe para estrellar contra la pared se realiza como hacer un Shouryuu-ken pero hacia atras.
Es necesario practicar un poco para encontrar las combinaciones de stick y botones para hacer todos los movimientos.
Se puede jugar con Wiimote + Nunchuk, mando de Game Cube, el control clásico de Wii y hasta arcade sticks y todas son opciones viables. Aunque personalmente recomiendo usar el control clásico debo reconocer que el mejor jugador que conozco de este juego usa Wiimote + Nunchuk con excelentes resultados para él.
::: JUGABILIDAD :::
Basado en el control antes mencionado y combinando las peleas de 2 vs 2 personajes, uno a la vez y pudiendo ser intercambiados o combinados durante la batalla, por lo demás es un juego muy similar a los VS ya conocidos con anterioridad, con una jugabilidad muy rápida, exagerada y vistosa.
Jugablemente es muy vistoso tener los super saltos típicos de la serie VS y los combos aéreos (llamados juggles) que además también se pueden hacer combinando a tus dos personajes con fluidez y libertad, empezando desde el suelo o metiendo poderes también.
Aunque el control esta simplificado a una reducida cantidad de botones y las técnicas son muy fáciles de hacer pero el juego mantiene detalles profundos que gustan a los amantes del genero como cancels y cosas así, tiene su lado profundo que le dará mucha en el online, que por cierto tiene y es bueno.
El multiplayer le da mucha vida al juego, porque aceptemoslo, jugar contra el CPU pierde gracia más rápidamente que el competitivo juego contra otras personas, ideal para reuniones con los amigos y para jugar online.
El multiplayer resulta disfrutable también porque esta relativamente bien balanceado, se puede jugar con cualquier personaje y aspirar a ganar y no hay personajes con mucha ventaja como pasaba en Marvel vs Capcom dos por ejemplo, pues recordemos que en realidad este juego es la tercera edición de si mismo, pues salio primero en arcadias, luego en Japón y ahora esta versión internacional es otra versión y en cada revisión se ha ido corrigiendo el juego y esta muy bien excepto por Zero, que sin ser invencible si tiene unos combos demasiado efectivos y difíciles de enfrentar, los demas todo bien.
::: ASPECTOS TECNICOS :::
Gráficamente el juego en realidad esta programado con poligonos, 3D como Street Fighter IV aunque la jugabilidad es 2D y muy rápida y colorida con un efecto cell shading que le da ese efecto de animación muy bien logrado que explota la consola y es muy adecuado, después de todo la mitad de los personajes son de animes y de la otra mitad varios como Batsu, Megaman Volnutt y Morrigan desde su origen tenían apariencia anime ya.
Los efectos de luz son muchos y notables también.
Hablando de gráficos, el juego original incluía escenas de anime en el intro y en los finales que fueron eliminadas y cambiadas por remezclas e imágenes estáticas de la compañía canadiense Udon.
Desgraciadamente en la nueva versión del juego le quitaron la banda sonora original basadas en los temas relativos a los personajes y la cambiaron por unos temas más impersonales y genéricos que no están a la altura. Los efectos de sonido y voces en japones se mantienen.
::: CONCLUSIÓN :::
El mejor juego de lucha 2D con online que hay en Wii y tal vez de los mejores de la generación en general pero con un control atípico que no a todos les gusta, pues los botones no dan una respuesta fija y requiere que te acostumbres al nuevo al sistema de juego, pero lo accesible a nuevos jugadores sin quitarle la profundidad al juego, como se dice rápido de aprender pero difícil de dominar totalmente.
LO BUENO
Buenos gráficos
Gameplay accesible pero con profundidad
Online
LO MALO
Le quitaron animaciones del original japones
Se extrañan a algunos personajes carismáticos de ambas compañías
Mini ninjas es un juego sorprendentemente bueno pese a su apariencia infantil y/o casual en realidad es para todo publico, pues este juego desarrollado por Io interactive, el mismo estudio que hacia los Hitman, es accesible pero progresivo. Es un juego de esos que sirven para "enseñar a jugar" al jugador novato y disfrutable para el jugador asiduo que tenga ganas de probar hoy un juego ligero pero no tonto.
::: HISTORIA :::
El señor maligno ha creado un ejercito creciente convirtiendo a los animales del bosque en samurai a su servicio y con ellos conquistará el mundo. Ademas de afectar a la población y sus aldeas, sus acciones también están alterado el equilibrio natural lo que enfurece a los dioses y causa desastres naturales.
El maestro ninja envia uno por uno a sus jovenes dicipulos a investigar los hechos hasta que solo le quedan sus ultimos dos ninjas Hiro y Futo a quienes enviará juntos.
::: PERSONAJES :::
El juego tiene hasta seis ninjas que el jugador puede alternar en cualquier momento y con características muy propias. Hiro. El protagonista del juego y el más equilibrado es un usuario de katana y el único que puede usar magia. Futo. El más grande y fuerte, pelea con un gran mazo. Suzume. Rápida y usa una flauta con melodías que afectan a los oponentes. Shun. El arquero, con sus ataques a larga distancia pero sin habilidades cuerpo a cuerpo. Tora. Se cree un tigre, es veloz, corre a cuatro patas y usa unas garras como armas. Kunoichi. Ella usa una lanza naginata que le da ventaja en las peleas contra varios enemigos a la vez gracias a su alcance.
::: GAMEPLAY :::
Sencillo y progresivo. Combina combates basados en combos de fácil ejecución -un "button masher"- con exploración y opcionalmente un leve toque de sigilo.
El juego consiste en recorrer escenarios grandes, con un camino claro pero mucho terreno y una que otra vía opcional para llegar al final del escenario. Durante el camino a veces hay que cumplir algunos objetivos como liberar a un ninja, encontrar algún santuario o salvar una aldea, liberar animales enjaulados y al terminar una serie de escenarios tematicos infiltrarte en un castillo y derrotar a un jefe final.
Durante la exploración de los escenarios encuentras items, dinero, santuarios y templos. En altares ocultos encontraras hechizos nuevos para Hiro, pero para poder obtener el pergamino donde están hay que dejar una ofrenda que también hay que buscar. Estas magias son variadas y útiles, van desde poder poseer el cuerpo de animales y usarlo para pelear o para encontrar cosas con su olfato hasta dominar la naturaleza y lanzar bolas de fuego, rayos o hielo por ejemplo.
Los items de recuperación no los encuentras como tales casi nunca, si no que hay que prepararlos y para ello hay que comprarle la receta a unos seres llamados Tengu que encuentras en caminos y templos durante el templo, y usar como ingredientes hierbas que hay que recoger en los escenarios. Esto es opcional pero no esta demás tener pociones.
Para explorar los escenarios los ninjas tienen varias habilidades como correr velozmente o sobre paredes por unos segundos, saltar entre paredes para escalar, colgarte de cornisas y salientes y recorrerlas colgado a ellas y también caminar sobre cuerdas y vigas estrechas conservando el equilibrio.
::: EL CONTROL Y EL COMBATE :::
Es sencillo pero no insuficiente. Tienes un botón de salto y uno de ataque, varios ataques consecutivos crean un combo. Tienes las habilidades especiales de cada ninja como la magia, rodar, la música de flauta, etc pero con moderación porque consumen ki, y también tienes un "ataque potenciado" para cada ninja que se usa al consumir unos orbes rojos que obtienes al derrotar a algunos enemigos y puedes guardar hasta tres.
Contra los jefes finales la cosa cambia porque se agregan Quick Time Events a estos combates. Los jefes finales son grandes y a veces hay que escalarlos.
::: DIFICULTAD, DURACIÓN Y REPLAY VALUE :::
La verdad el juego es fácil pero no se pasa sin perder alguna vez, se requieren unas 10 horas o más para pasarlo -oigan, el doble que Modern Warfare 2- y una vez terminado no hay mucho porque volver a hacerlo más que por la diversión que esto pueda dar.
Ningún jugador experimentado tendría problemas con el juego pues hay suficientes pistas sobre que hacer, pero están puestas de modo que pueden ser ignoradas y hay que recurrir a ellas a propósito lo cual facilita que ni te frustres ni quite la deducción propia.
Aunque te da opciones, personajes variados y cosas con encontrar la verdad igual puedes ir de frente solo con Hiro todo el juego sin buscar más y no hay recompensa por profundizar.
Los únicos extras incluidos son seis vídeos donde el maestro nos da una presentación de cada uno de los ninjas seleccionables.
::: ASPECTOS TÉCNICOS :::
Todas las versiones se ven prácticamente idénticas, siendo todas gráficamente sencillas y basadas en la ambientación y el diseño artístico más que en potencia, pero el juego es correcto y tiene detalles lucidores como los efectos de luz y reflejos.
El aspecto sonoro es donde más destaca porque aunque el juego es occidental tiene una banda sonora de instrumentos musicales japoneses y voces en japones durante el juego y doblajes de voz buenos durante las cutscenes.
::: CONCLUSIÓN :::
Los niños de hoy deberían aprender a jugar con títulos como este, que de forma sana los introduzcan en los videojuegos sin subestimarlos pero guiándolos. Me cuesta calificar este juego desde el punto de visto tradicional de la industria actual pues obviamente carece de cosas muy apreciadas por la industria y el jugador hardcore. Estética infantil, gráficos simples basados en crear un arte y ambientación como de una animación con baja carga y sin realismo, historia cliché y muy sencilla... En resumen, es demasiado bonito y que eso sea un problema para algunos jugadores es algo que debe darnos que pensar.
Es un juego correcto, divertido y con un cierto encanto particular que recuerda a los juegos de antes, cuando hacer un juego infantil no significaba juego de segunda para el grueso de la industria. Disfrutable para todo publico.
LO BUENO
Gameplay accesible pero de complejidad progresiva
Diseño visual agradable y consistente
Muy buen doblaje de voz
Bajo precio
LO MALO
Muy poca rejugabilidad
Sin multiplayer, teniendo 6 personajes un cooperativo podría estar bien
Como en todo juego de acción 3D la cámara a veces se desajusta
No te motiva a explotar todas posibilidades jugables
Basado en las novelas de Hiroshi Mori y en la película de Mamoru Oshii que llevan el mismo nombre nos llega este juego de batallas aéreas desarrollado por el estudio Project Aces, quienes hacen los juegos de la saga Ace Combat. No es necesario haber visto la película o leído los libros para entender la historia. Si han visto la película no se asusten, el juego no lleva ese ritmo lento que caracterizo a la película. Pero si están familiarizados con la historia entonces el juego será más disfrutable.
En orden cronológico ocurre primero el juego y después sigue la película. Aunque visualmente se basa en la película no es la misma historia, es una precuela. Este juego, la película y un manga aparecieron en Japón en 2008 como parte de un todo coordinado.
::: HISTORIA :::
El juego en si mismo muestra una historia pequeña que es fragmento de un universo más grande. Nos presenta a un grupo de pilotos en una historia alternativa ambientada en el centro de Europa, al parecer en una época similar a los años 40's o principios de los 50's del siglo pasado según se observa en los aviones de hélice, los autos y las construcciones pero combinada con avances científicos en otros campos como computación, aerodinámica, medicina, entre otros campos, y en esta historia alternativa existe un estado de paz entre los países pero a la vez la guerra se mantiene entre compañías privadas que crean sus ejércitos y tecnología propia para estas batallas. Esta guerra es una válvula para dosificar la guerra, un negocio lucrativo y un espectáculo.
Los aviones son tipo 2da guerra mundial o un poco más avanzados pero no hay misiles, solo las ametralladoras y un arma secundaria variable. Aunque algunos modelos son aerodinámicamente con una apariencia más avanzada, todos conservan motores de hélices sin excepción. Obviamente no son modelos reales de aviones que si existieron, aunque puedan parecerse mucho no te darán a escoger un Zero, un Mustang o similar.
Tomaras el papel de un novato en un escuadrón, y desde su punto de vista conocerás a los demás pilotos del grupo y a tus superiores en la armada, desde tu primera batalla hasta la cúspide de la carrera de este piloto pasando por una trama donde te adentraras en la naturaleza de esta guerra y el misterio que hay detrás de ella, especialmente a partir de la aparición de unos nuevos pilotos, los Kildren, unos pilotos con apariencia de adolescentes, ademas de esto, los superiores también tienen sus propios planes.
La historia se nos cuenta de dos formas, mediante conversaciones habladas (en ingles con subtitulos en español) durante las misiones aéreas o como cortos animados entre las misiones, siendo estos cortos hechos por el mismo equipo que animo la película y conservando el mismo estilo de dibujo y diseño de personajes. El juego y la película comparten algunos personajes en común también.
::: EL CONTROL :::
El control es impecable porque el modo de control por default, wiimote + nunchuk, es intuitivo y si no te gusta lo puedes ajustar, tiene algunas preconfiguraciones predefinidas opcionales también, una de las cuales es como la de Blazing Angels. Ademas de eso te da la opción de jugar con un control de Game Cube o el control clásico si eso de los sensores de movimiento no es lo tuyo. El control con el pad es eficiente y exacto aunque pierde inmersión.
Al principio puede no parecerlo tanto, puede parecer lento, duro o que el avión no responde pero hay que tomar en cuenta que cada avión tiene características propias y empiezas con un Suiga estándar que es equilibrado pero promedio, pero jugar con un Sanka, con el control configurado a experto, la vista en primera persona desde dentro de la cabina y volando con el radar y los instrumentos es una delicia. El juego puede ser más simulador o más arcade dependiendo de la configuración.
El control por default consiste en usar el Nunchuk como timón para dirigir el avión, el botón C para seleccionar entre arma principal (ametralladora) y secundaria (opcional e intercambiable) y el Z a modo de gatillo para disparar el arma seleccionada. Mientras el Wiimote es el acelerador, horizontal para velocidad estable, vertical para acelerar, el gatillo B disminuye la marcha del motor para bajar la velocidad y con el A podremos bajo ciertas condiciones realizar una acrobacia que seleccionemos con una dirección del stick del nunchuk. Con el menos (-) se muestra el mapa y con el mas (+) se puede mover la cámara por un momento.
Por cierto, muy pocos juegos aprovechan tan bien el sensor de movimiento del nunchuk como hace este.
::: GAMEPLAY :::
¿Recuerdan los juegos de Starfox donde tu piloteabas una nave pero había otras de tus aliados en el campo de batalla y ellos hablaban contigo durante la batalla? Pues aquí lo mismo. El juego se plantea a modo de una serie de capítulos donde cada uno te plantea una misión diferente, hay conversaciones -predefinidas y que no puedes contestar- entre los miembros del escuadrón que te acompañan y un poco de trabajo en equipo, si ellos también derriban enemigos, a veces pasara que persigues a un enemigo y un compañero "te lo gana". Durante las batallas también podrás escuchar por la radio lo que dice el enemigo en muchas ocasiones.
La mayoría de las batallas aéreas tienen objetivos principales y muchos aviones extra que si los derribas bueno y si no pues no pasa nada mientras cumplas el objetivo principal. Los objetivos son variados y van desde derribar a todos los enemigos, acabar con un tipo de enemigo en especial como aviones bombarderos, derribar a un personaje especifico para la trama, evitar que tus compañeros sean derribados, destruir alguna instalación en tierra, llegar a un lugar seguro o aguantar la batalla algún tiempo determinado.
Antes de cada misión se te darán instrucciones sobre tu objetivo, se te indicará el terreno donde se llevará a cabo y tal vez un poco de información más o menos precisa sobre las unidades enemigas que podrías encontrarte. Poner atención a esto es importante para prepararte adecuadamente.
Inmediatamente después del informe de la misión tienes un momento para ajustar tu avión, controles, etc hasta que tu indiques que estés listo. Entonces empieza la misión, durante la cual hay diálogos entre los pilotos y a veces algún corte cinematográfico hecho con el motor del juego para hacer un cambio en la misión con peso en la historia. Algunas misiones al ser terminadas incluyen cortos animados hechos por el mismo estudio de animación que hizo la película y luego de eso, siguiente misión y así hasta el final.
::: DERRIBANDO AL ENEMIGO :::
Cada avión tiene una resistencia determinada a los disparos y hay armas de distinto poder pero la formula básica es poner al enemigo en la mira y dar en el blanco. La mira cambia agrandándose cuando tienes al enemigo en ella y a la distancia de alcance de tus armas indicando que es momento para disparar, el chiste esta en ponerte ahí sin que te disparen también.
Algunos enemigos son muy escurridizos pero si sigues suficiente tiempo a uno aparecerá una barra que se va llenando conforme te mantengas siguiéndolo y llenara 1, 2 o 3 niveles. Al tener al menos un nivel en esta barra podrás usar la acrobacia que tengas seleccionada y quedar en excelente posición para disparar. Esto es muy útil contra los mejores pilotos pero abusar de ello disminuirá la calificación total que te den de la misión y los puntos que ganes que te servirán para desbloquear aviones y accesorios. Entre más niveles tengas llenos en mejor posición te dejará para disparar. A este sistema le llaman CMT.
Ademas de los otros aviones, también hay vehículos, instalaciones y cañones en tierra y diferentes tipos de embarcaciones en ríos y mares y en varias misiones deberás destruir estos objetivos en el suelo y el agua. Para ello es bueno apoyarse en el arma secundaria que pueden ser bombas de diversos tipos, torpedos, ametralladoras con un angulo hacia abajo o algunos proyectiles.
También hay armas secundarias para batallas aire-aire como armas de largo alcance, lanzadores de proyectiles o ametralladoras más rápidas. Toma mucho en cuenta esto antes de escoger tu avión para la misión.
::: PERSONALIZACIÓN :::
Al principio tienes un solo avión, conforme superes misiones y ganes puntos desbloquearas más aviones nuevos. Hay 20 aviones, cada uno con diferentes estadísticas pues a cada avión se le mide su velocidad, movilidad, estabilidad, defensa, visibilidad del aire y visibilidad a tierra.
Ademas de obtener aviones también obtendremos diferentes piezas que afectan las estadísticas antes mencionadas, diviendose en motores, alas, blindajes, cabinas, mejoras a las armas y diseños de pintura. Esto permite personalizar los aviones de varias maneras, por ejemplo un mayor blindaje aumenta la resistencia a los disparos que puede recibir tu avión pero aumenta el peso reduciendo velocidad, un cambio de alas podría darte más movilidad a costa de reducir tu defensa o más estabilidad a cambio de perder velocidad, agregar más munición para el arma secundaria pero el avión será más pesado, etc. Esto combinado con que todos los aviones son diferentes de inicio te permitirá configurar aviones para diversos usos en cada misión según convenga más.
::: DURACIÓN Y DIFICULTAD :::
El juego es corto. El modo historia puede completarse en unas cinco horas. Son menos de veinte capítulos que pueden terminarse en 20 minutos o mucho menos dependiendo de como juegues pues es posible apresurarte a hacer lo mínimo indispensable o regodearte en la batalla y derribar a todo oponente en el escenario. Existen de inicio 3 niveles de dificultad pero hay más dificultad desbloqueable, si te haces con el control derribar enemigos será una delicia sencilla.
Las misiones, aunque pocas, todas son jugables de modo libre una vez que lo terminaste en el modo historia y son lo suficientemente diferentes entre si como para apetecer rejugarlas sobre todo para obtener todos los aviones, piezas y otros méritos. El juego lleva los records del jugador y otorga medallas por ciertos logros en el juego.
::: ASPECTOS TÉCNICOS :::
Gráficamente es dispar, cosas como el modelado de los aviones están muy bien logradas, los escenarios en tierra a veces es como mirar el Google Earth y el agua es muy uniforme y estática, pero en otros hay construcciones más o menos detalladas aunque cuadradas. Echando la vista atrás, recordando como eran los juegos de third parties para Wii que habia en 2008 y los graficos de Sky Crawlers estaban bien para entonces pero el tiempo no pasa en vano y ahora a principios de 2010 después de haber visto juegos el año pasado como Monster Hunter Tri, Dead Space o Resident Evil Darkside Chronicles por ejemplo y entonces este juego ya muestra carencias.
El apartado sonoro muestra efectos muy correctos pero hasta ahi, pero donde si destaca más es en la música y el doblaje, pues la banda sonora es buena pero limitada y hasta un poco repetitiva pues las misiones son pocas y no todas tienen su propia música si no alguna reversión de uno de los temas principales.
El doblaje, al igual que la animación fue hecha por el mismo equipo de la película, aunque a América nos llego el doblaje de la versión en ingles pero no deja de ser un doblaje profesional muy digno y que logra darle el sentimiento necesario a los personajes para que te involucres con ellos, pues como comente antes, durante las batallas hay muchos diálogos. He escuchado como se escucha el juego con el doblaje en japones y debo reconocer que el doblaje al ingles quedo muy bien.
::: MULTIPLAYER :::
Un multiplayer le podría haber venido bien al juego, ya fuera un cooperativo online o un competitivo a pantalla dividida por ejemplo. Por el modo de juego de un escuadrón de aviones cuyos pilotos están hablando entre si todo el tiempo seria epico un multiplayer online con wii speak donde cada avión fuese un jugador, o un competitivo 5 vs 5 o 6 vs 6 (en Wii en multiplayer, 12 jugadores parece ser el tope máximo) seria genial... pero no, solo tiene un modo local donde el segundo jugador solo es artillero pero no juega el gameplay completo, o sea que es solo un modo anecdotico. Solo esta por decir que esta y no va más allá.
::: CONCLUSIÓN :::
Es un juego de nicho, con un modo historia corto, sin multiplayer y que llega a occidente con dos años de retrazo que le pesan al compararlo con el nivel tecnico de los mejores juegos de Wii hoy en día sin embargo Project Aces supo hacer un buen juego al dotarlo de un gameplay que engancha y es profundo pero accesible y configurable para el jugador ademas de muy rejugable. En Estados Unidos el juego salio a $30 dolares lo cual ayuda a paliar la sensación de que el juego se queda corto, pero desgraciadamente en México no es fácil ni de encontrar, menos a ese precio.
LO BUENO
Buena implementación de los sensores de movimiento de wii
Gameplay accesible pero con profundidad
Rejugabilidad
LO MALO
Corto
Multiplayer mal implementado
Llega a occidente con dos años de retraso y sin mejoras
La siempre polémica -y tal vez inexistente- cronología de los Zeldas recibe a este juego que es secuela directa de Phantom Hourglass y Wind Waker ubicado un siglo después de aquellos títulos. Tenemos un nuevo Link distinto pero varias referencias a personajes de los anteriores juegos.
¿Te gusto Zelda Phantom Hourglass? Este juego es de cierta forma un Phantom Hourglass mejorado, pero no se engañen, este juego no es solo una Phantom Hourglass 1.5 ni una expansión con tierra y trenecito. Son más diferentes de lo que aparentan pero si te gusto Phantom Hourglass lo más probable es que Spirits Tracks también lo haga, pero si no te gusto el otro por culpa del templo del rey del mar este si te gustará más, y si no te gusto por powerpuff Link entonces si, no hay esperanza.
::: PLANTEAMIENTO :::
Como todos los Zeldas, el juego es una aventura autoconclusiva y aunque tiene referencias al anterior toon Link no es necesario haber jugado los títulos anteriores, pero si lo has hecho captaras los guiños a estos juegos y sacaran alguna sonrisa al recordarlos, como a Nico... pero como les digo, no es indispensable haber jugado las precuelas.
La historia plantea que en este lugar las comunicaciones entre los diversos lugares de esta tierra y sus poblados ubicados por todo este país dependen enteramente los trenes, y comenzamos manejando a la nueva encarnación de Link en esa época, quien es un maquinista (oficio respetado en este tiempo y lugar) a punto de graduarse y se ve envuelto en una progresiva maraña de hechos que convierten al día de su nombramiento en el principio del renacimiento del mal que se creía era ya solo un lejano recuerdo.
Se dieron libertades para contar algo diferente a la historia típica de la trifuerza, Ganon, la Master Sword y todo eso tan tradicional, lo cual sin dejar de ser un Zelda reconocible si le da la suficiente originalidad para no sentir que es un remake del cuento clásico de los Zeldas principales y a pesar de que Link es mudo la historia se plantea como siempre de manera lo suficientemente emotiva y bien animada para quede claro y los demás personajes ayudan mucho para lograrlo. En este juego veremos algunos personajes de los juegos anteriores o claras referencias a ellos al lado de algunos nuevos con cierto carisma propio. El juego tiene algunos giros inesperados conforme avanza la historia que va de menos a más.
::: LAS NOVEDADES :::
El uso del tren, aunque similar al uso de los barcos tiene sus diferencias y seguramente es el punto más notorio y polémico del juego junto con el uso de Zelda como personaje jugable a la par de Link pero en realidad pasaremos más tiempo en el tren que manejando a Zelda por razones obvias de transporte y haciendo actividades agregadas para mantenernos ocupados mientras vamos de un punto a otro en el tren y no sea un simple viaje tedioso, y dependiendo de que tan paciente sea cada quien, lo más seguro es que no se aburrirán del tren si lo van alternando con actividades en varios lugares de sus viajes. Si ya jugaron a Phantom Hourglass, el tren también es a vapor y tiene un cañón y piezas como aquel barco pero el uso de vías y el paso por diferentes ambientes terrestres como praderas, nieve, bosques, litorales, volcanes, puentes sobre ríos y mar, etc y algunos usos para carga y transporte en sidequest le dan su toque personal al tren.
El uso de Zelda como armadura es a la par de Link, para hacerlo le das indicaciones trazando rutas y/o apuntando a enemigos para que los ataque. El uso que se le da esta limitado a algunas áreas del juego y donde es posible usarla se la utiliza para puzzles, tan característicos de los Zeldas, donde hay que hacer acciones simultaneas entre Link y Zelda aprovechando sus diferencias y complementando sus desventajas y fortalezas, como por ejemplo Zelda es grande, resiste el calor y los pinchos y algunos enemigos no la atacan pero se hunde en la arena y teme a los ratones mientras Link tiene sus armas secundarias y puede pasar por lugares que Zelda no. Además hay varias armaduras que puede usar Zelda, cada una con habilidades y desventajas diferentes.
::: GAMEPLAY :::
Se controla totalmente con el stilus con la misma forma y eficacia que Phantom Hourglass, junto con The World Ends With You es de los que mejor aprovechan todas las posibilidades de la consola, incluido el micrófono.
Tienes los controles básicos de un Zelda, espada y escudo más las armas que vas recolectando en los dungeons que te sirven como herramientas para alcanzar nuevas áreas, no hay innovaciones en esto, solo armas distintas con su propio uso que es mejor que descubras y domines jugando.
En el juego en si se van alternando etapas de uso a Link solo, con viajes en tren con áreas donde usar a Link y Zelda a la vez.
::: DIFICULTAD, DURACIÓN, REJUGABILIDAD Y MULTIPLAYER :::
El juego tiene una dificultad progresiva y un poco mayor a Phantom Hourglass, unos jefes muy buenos presentados "a la Ocarina of Time" y que además pueden ser rejugados en un juego sidequest dentro del juego principal. La posibilidad de ver la pantalla de Game Over alguna vez es real, y en general, a veces es más difícil llegar a los jefes que al jefe en si cuando ya tienes experiencia con los Zeldas y sabes buscar patrones comunes en estos juegos. Los puzzles son muy buenos, especialmente cuando combinas a Zelda y Link simultáneamente.
La torre de las almas, 4 templos y varios calabozos aderezados de muchos sidequest convierten a este Zelda en un juego largo para un portátil pero como puedes salvar casi en cualquier momento logra un agradable equilibrio entre duración y posibilidad de hacer partidas rápidas.
Los sidequest son lo suficientemente entretenidos para hacerlos y no están del todo desligados de la historia porque algunos te ayudaran a llegar a nuevos lugares aprovechando el uso del tren.
También cuenta con multiplayer de cuatro jugadores local como ya es común en otros Zeldas desde Four Swords para GBA y Game Cube.
¿Rejugable? Lo mismo que todos los Zeldas. Muchos items y secretos resultaran difíciles de obtener y el juego es lo suficientemente largo, variado y agradable para que con el tiempo te den ganas de volver a pasar por algún área de nuevo.
::: ASPECTOS TÉCNICOS, GRÁFICOS Y MUSICA :::
Reutiliza el motor de Phantom Hourglass con algún detalle más pulido, pero es prácticamente lo mismo y sigue siendo uno de los mejores 3D de la consola. En las escenas del tren la distancia de dibujado es considerable pero hay mucho efecto pop-up.
Musicalmente, la banda sonora cuenta con temas originales a la altura y algunos efectos de sonido muy logrados, por ejemplo, usando audífonos recorran alrededor de la fuente de la ciudadela de Hyrule para que escuchen el ruido del agua en dirección de la fuente como este varia y se ajusta para que noten esos efectos.
::: ¿FULLMETAL ZELDA? :::
Veamos... los protagonistas son un chico rubio y bajito y una gran armadura vacía (que LOL la llamada "espectro de acero") que sirve de cuerpo a un alma, viajan en trenes a vapor por un país simétrico con cuatro regiones de distinto clima y habitantes alrededor de una ciudad capital en el centro, se ven implicados en una conspiración que desde dentro del gobierno planea algo, algo que abarca el país entero que no explicare para no spoilear ni la serie ni el juego.
Si, hay parecidos entre ambas historias pero no es suficiente para acusar de plagio ni se acerca a la complejidad de guión de FMA, aunque al final el juego tiene unos giros de guión propios interesantes.
::: CONCLUCIONES :::
El juego se parece menos de lo que parece a Phantom Hourglass y refina la formula evitando el backtraking de aquel (¿Alguien dijo templo del rey del mar?) sin romper con la formula de aquel pero corrigiendo elegantemente los defectos, y aunque te limita la exploración a las vías te lo compensa a su manera.
Igual, a la gente con menos paciencia le puede cansar el uso constante del tren pero también hay unos atajos para disminuir ese efecto, al parecer revisaron bien el juego los programadores para evitar defectos y pulir las virtudes. Pero vamos, criticar al juego por reutilizar el motor de su precuela es ponerse quisquilloso en esta generación donde vemos que casi todos los juegos que compiten por el GOTY llevan un número detrás y hacen lo mismo.
En realidad hay muy poco que criticar en este titulo que salio redondo.
LO BUENO
El control sigue tan bueno como en Phantom Hourglass
La historia va de menos a más y es un poco original al ser spin-off
El uso de Zelda y Link esta bien implementado
LO MALO
La sorpresa es mínima pues es parecido a Phantom Hourglass
A veces tocar al flauta no alcanzas a entender en que estas fallando y hay que repetir mucho.
Infinity Ward dijo que no podría dar una experiencia cinematográfica en Wii... Treyarch si pudo hacerlo.
De forma casi paralela al lanzamiento de Modern Warfare 2 para PS3, xbox360 y PC, Activision lanzo este juego para Wii pero en circunstancias muy distintas. Para empezar hubo poca publicidad y las primeras impresiones fueron malas pues se mostraron unas imágenes que supuestamente eran de una fase muy temprana de desarrollo y nada más se volvió a ver hasta que salio pero afortunadamente el juego final fue mejor de lo que se esperaba.
::: PLANTEAMIENTO :::
Es exactamente el mismo juego que salio antes para Xbox360, PS3 y PC así que si ya lo jugaron entonces no hay novedad en este aspecto. Para quienes no lo han jugado pues seguramente ya sabrán que el juego esta ambientado en un futuro cercano y plantea una historia ficticia de guerra en medio oriente y Rusia desde el punto de vista de algunos personajes que se van alternando en diferentes misiones que dividen la historia en prologo, tres actos y epilogo que a su vez tienen varias escenas cada uno y así se nos narra un conflicto donde hay golpes de estado, batallas, misiones variadas y escenas cinemáticas que explican la historia que es precuela directa del reciente Modern Warfare 2.
Se podría decir que el protagonista es el sargento ingles John "Soap" MacTavish, secundado por el sargento estadounidense Paul Jackson, además de otros personajes no jugables o jugables muy poco tiempo pero igualmente reconocibles como el Capitan Price u otros.
Las misiones te van contando la secuencia de los hechos desde el inicio del conflicto armado en Asía, la intervención de las armadas de Estados Unidos, Inglaterra y una armada rusa en contra de los golpistas de medio oriente y Rusia. Como en todos los Call of Duty no eres Rambo solo contra el mundo, si no parte de un armada y viajas con un escuadrón y hay diálogos y acciones coordinadas con diferentes objetivos desde el típico llegar desde el punto A hasta B, rescatar a alguien, sabotear algo, hacer de francotirador, capturar a alguien, destruir algo en especial y la historia te la cuentan durante el avance de las misiones, flashbacks, diálogos con otros personajes.
El juego tiene unos enfoques muy cinematográficos y más de una vez sentirás que tal o cual cosa la has visto en alguna película de acción.
::: GAMEPLAY :::
La única novedad del juego son los controles pues se usa el sistema de wiimote + nunchuck que buen resultado ha tenido en otros similares en Wii como Call of Duty 5, Metroid Prime 3 o The Conduit, permitiendo personalizar el control ya sea seleccionando una de varias configuraciones predefinidas y estas puedes modificarlas también. La personalización no es tan libre y total como en The Conduit pero si es bastante amplia. En mi caso tengo configurados The Conduit, Metroid Prime trilogy y este Call of Duty para jugarlos con prácticamente la misma configuración así que me siento en casa.
También se puede jugar con la Zapper pero no es indispensable... y tal vez ni siquiera recomendable según quien. Se puede usar pero no da una ganancia tangible al control.
Si no tienes experiencia en FPS en Wii pero eres veterano de FPS con pad imagina cambiar el stick derecho por un puntero en pantalla similar al de los shooters on rails de arcadias.
Las armas son un punto importante, llevas dos a la vez que puedes cambiar conforme avanzas y se las quites a los soldados caídos, siendo estas variadas en calibres, mira, precisión y rapidez de recarga que hay que tomar en cuenta para jugar mejor de acuerdo a nuestro estilo.
Ya teniendo controlado el como jugar, el juego se plantea como algo más táctico que te hace sentir parte de algo grande donde solo eres un soldado más cubriendo un rol en un equipo donde la cooperación es la clave de la sobrevivencia. Si has jugado algún Call of Duty esto no tiene secretos entonces, si no lo has hecho, es una experiencia algo distinta a jugar FPS típicos donde traes un personaje poderoso que se enfrenta a un ejercito y ahora es más parecido a jugar online en equipo pero acompañado de inteligencia artificial que te da pautas para avanzar.
Las misiones son lo suficientemente variadas para alejar la sensación de estar haciendo lo mismo una y otra vez aunque en el fondo sean el omnipresente ve de A a B la mayoría pero esta tan bien contado y aderezado de cambios en las situaciones y sub-objetivos, y además intercala misiones muy diferentes como ser el artillero de un avión que da apoyo aéreo, algunas requieren sigilo, otras exploración... pero en todas estas en comunicación constante con otros personajes y esos diálogos junto a las particularidades de cada escena ayudan a mantener la atención durante toda la campaña.
::: DIFICULTAD, DURACIÓN, REJUGABILIDAD Y ONLINE :::
Al comenzar la campaña haces una misión que representa la presentación de un soldado a su nueva unidad y realiza un ensayo de entrenamiento, y según el resultado de la misión te darán una sugerencia de la dificultad recomendada para ti pero puedes escoger el nivel que desees, que son los mismos del COD4 original y se mantienen también como tales siendo jugar en veterano un buen reto.
El sistema de salud es el típico de regeneración automática así que a mayor dificultad ponernos a cubierto será más importante y eso pausara nuestro avance entre cada check point -que dicho sea de paso, hay muchos y muy frecuentes- alargando la duración de la campaña, la cual se respeto íntegramente en Wii y es idéntica a la ya vista en la versión HD del juego, durando alrededor de entre 8 y 10 horas avanzando normalmente en dificultad alta aunque no faltará el experto que valla rápido y reclame que solo dura 5 horas pero eso esta fuera del alcance de un usuario cualquiera. La campaña es más larga que la de su sucesor.
Lo que si hay que reconocer es que la campaña es intensa en su totalidad lo cual deja un buen sabor de boca a lo largo del juego, pero lo hace en base a los llamados scripts que son activaciones de eventos durante el juego que ayudan a esa espectacularidad de película pero no favorecen a hacerlo muy rejugable pues la 2da vez ya no hay efecto sorpresa.
El juego no tiene un multiplayer local al uso, es decir no se puede jugar a pantalla dividida pero tiene un modo de juego cooperativo donde el segundo jugador puede unirse a la partida pero para el funciona como una especie de shooter on rails porque no puede dirigirse independientemente sino que sigue en la misma pantalla al primer jugador y el segundo solo puede disparar.
Lo que da vida al juego después de la campaña es el online, multiplayer que soporta 10 jugadores simultáneos, los modos de juego tradicionales del COD4 original y deja los odiados friend codes como algo opcional pero no utiliza el wii speak por lo que no hay chat de voz. En cuestiones de lag no hay problemas graves recurrentes. En resumen es una versión sin chat de voz y recortada a 10 jugadores de lo que se ve en PS3 y Xbox360 obviando las diferencias de trofeos/logros que estos acumulen en su respectivo perfil.
::: ASPECTOS TÉCNICOS Y DIFERENCIAS CON EL ORIGINAL :::
Gráficos y control. Los gráficos aunque han quedado muy bien es obvio que no igualan a los de Xbox360/PS3 y se arrodillan a pedir perdón ante lo que en PC se puede ver, pero no están mal y no parecen el típico port de PS2 a Wii, se nota un trabajo detrás que mantiene el nivel visto en COD5 para wii de la misma Treyarch y técnicamente compite con The conduit como los mejores FPS de Wii actualmente superándole en varias cosas como el apartado artístico, tamaño de escenarios o banda sonora pero quedándose un poco debajo en el online por no tener uso de chat de voz y un online de solo 10 jugadores simultáneos y que también es una diferencia entre Reflex con las versiones de PS360. Existen vídeos comparativos que lo ilustran.
La otra gran diferencia es el control pues aplica el uso del wiimote, lo cual para muchos es una mejora pues el uso del puntero en un shooter parece tan adecuado, pero para los más tradicionalistas que prefieran el mando sobre todas las cosas obviamente no esta tan claro.
Por lo demás, los juegos son iguales.
::: CONCLUSIONES :::
Si te gustan los FPS y solo tienes Wii, o si los FPS usando el mando de Wii son tus preferidos, o si no jugaste COD4 aun este juego es una manera digna y recomendable de jugarlo, porque es un port trabajado y completo.
LO BUENO:
Es prácticamente el mismo juego que salio en Xbox360, PS3 y PC
El control de Wii esta bien implementado y le queda como un guante al juego
Demuestra que no es necesario hacer "on rails" los juegos para Wii
LO MALO:
Aproximadamente dos años de retraso respecto al original
Un juego muy sui géneris que mezcla en un todo muestras del universo Final Fantasy del I al XII, un estilo de peleas activo, dinámico y muy cinematográfico combinado con elementos RPG y tácticos justificado con una historia que lo amalgama todo dándonos como resultado un juego que me es difícil de definir.
A primera vista parece un juego de peleas... y si, peleas 1 vs 1 pero la sola habilidad de controlar al personaje no te hará el mejor porque no es un juego de peleas al uso pues como en todo J-RPG típico puedes -y debes si quieres progresar- equipar items a tus luchadores, y no solo eso, si no que ganan experiencia, puntos de habilidad, suben de nivel, aprenden movimientos... en fin, que el juego es profundo y personalizable. Y durante las peleas tenemos un estilo único que me recuerda en lo básico a Smash Bros pero conforme juegas más se va profundizando y diferenciando incluyendo invocaciones a la personalización de los personajes y quick time events en algunas situaciones. Square-enix llama a este sistema como acción dramática progresiva y ya explicaremos un poco más adelante porque.
::: Historia :::
Los crossovers no suelen tener historia, y si la tienen por lo regular es un bodrio. La historia en FF Dissidia nos cuenta del ancestral conflicto entre el bien y el mal encarnados por la diosa Cosmos y el dios Chaos respectivamente, eterna batalla de poderes igualados a la que deciden poner fin de una vez por todas usando guerreros que luchen por ellos. Cosmos y Chaos invocan a los protagonistas y villanos de 10 mundos distintos, y así, en un mundo neutro inicia la pelea donde los villanos de Chaos prevalecen. Al ser derrotados en este primer encuentro, nuestros héroes deberán hacer lo posible para remontar esta desventaja hasta llegar a poner fin a las ambiciones de Chaos.
Si lo piensan, era de esperarse porque en los Final Fantasy se suele necesitar de un equipo de muchos guerreros para derrotar al villano de turno, y tener a 10 villanos juntos es tener al dream team.
La historia principal en si misma es un pretexto predecible para poder reunir personajes sin relación alguna entre si, pero no la descarten pues es lo suficientemente buena para ser un hilo conductor que, y aquí radica lo mejor de la historia, guiar a todas las historias paralelas que acontecen y avanzan a la par con la historia principal. Es decir, tu juegas la historia con Cloud, iras siguiendo a este personaje e interactuando con héroes y villanos y habrá cosas que no sabrás, que cuando juegues con otro personaje complementaras y a su vez veras otras novedades y así sucesivamente. La historia principal es lo mismo para todos pero la historia principal de cada personaje es única y complementaria, y además te mostrará un poco de lo que cada personaje es en su propio juego, a su manera de narrar que Square-enix ya tiene muy bien dominada.
::: MODOS DE JUEGO :::
Modo historia y Modo Arcadia creo que no necesitan explicación profunda. En el primero vas siguiendo las historias de los personajes y avanzando capitulo a capitulo en la historia principal y el Arcade es un modo de peleas usando personajes estándar (sin personalizar) en peleas rápidas donde lo que más cuenta es la habilidad con el personaje en si.
Duel Colosseum es un modo de juego donde por medio de cartas avanzas y te metes en batallas para conseguir tesoros y mejorar tus records.
Quick Battle son peleas 1 vs 1 contra el CPU, puedes personalizar muchos aspectos de las peleas.
Communications Mode es el multiplayer contra otros jugadores, pero solo es local. No tiene modo online.
Ahora si, el modo que podría considerarse el más importante es el modo historia porque además de enterarte de que va la cosa, consigues cosas muy interesantes. El modo historia se divide en capítulos y dependiendo el personaje que uses cambia. Básicamente es una serie de tableros donde tienes una cantidad dada de pasos que puedes dar, usa menos del total permitido y tendrás bonificaciones de invocaciones, items, dinero o puntos de habilidad. En los tableros habrá items y enemigos. La mayoría de los enemigos son "clones" de los demás personajes con una apariencia cristalina, nivel y condiciones variables. Muchos de ellos tendrán condiciones que te permitirán tener bonus si las cumples, como obtener más pasos en el tablero si ganas sin recibir daño o en un corto limite de tiempo por ejemplo.
En cada tablero aparecerán conversaciones y cinemáticas usadas para contarte la historia dentro y fuera de las batallas.
::: GAMEPLAY :::
¿Vieron la película FF VII Advent Children? ¿Recuerdan las peleas en esa película? En este juego las peleas son así, muy espectaculares y vistosas.
El juego tiene un sistema de daños que consiste en que tiene dos botones de golpe, circulo y cuadrado. Con el primero al golpear robaras puntos llamados BRAVERY (coraje o valor) ¿Y para que sirven estos puntos? Cuando des un golpe del botón "cuadrado" harás tanto daño como Bravery tengas acumulado. Si tiene s 2000 de Bravery, justo ese daño harás, por ejemplo. Pero cuidado, al dar un ataque consumes tus puntos Bravery y si recibes un ataque a tu bravery cuando no tienes nada te provocan lo que se llama BREAK, lo cual es un gran bonus de Bravery para tu oponente.
Este intercambio de Bravery y el riesgo de dar o recibir un Break da pie a contra-ataques y a táctica a la hora de atacar, además las diferencias entre los personajes son muy notorias desde los personajes orientados a la magia como Terra, Kefka o Ultimencia, a los devastadores espadachines como Cloud, Garland o Jetch pasando por personajes ágiles como Zidane, de gran alcance como Sephiroth, veloces como el caballero cebolla y más balanceados como el caballero de la luz y Squall, pero aun así, personalizables para enfatizar el alcance y poder que más se acomode a tu estilo de juego.
Otra cosa a tomar en cuenta es que existen Quick Time Events en las batallas en ciertos momentos, por ejemplo, lanzas lejos a tu oponente, sale un Quick Time Event y si lo ejecutas bien saltas tras el para seguirle golpeando y entonces en esa batalla aérea los QTE son para golpear/esquivar de una forma muy vistosa.
También hay que jugar con las condiciones del escenario. Se puede correr por las paredes, utilizar caminos de luz como vías rápidas y algunos tienen trampas. Además al golpear a tu oponente haces más daño si lo estrellas contra las paredes. Los escenarios son sacados de diferentes escenas de los videojuegos de donde proceden los personajes y son más grandes de lo que puedes ver en otros juegos de lucha tridimencionales... tan grandes que a veces parte de la batalla son más bien persecuciones que pelea en si misma, pero vamos, a veces tu también necesitaras huir y puedes usar partes del escenario para resguardarte de algún ataque. Los escenarios tienen algunos elementos destruibles también, y son muy amplios para dar espacio y libertad para los movimientos de los peleadores.
El uso de invocaciones con efectos muy variados y de ataques especiales también es muy importante. El EX-mode se activa al llenar una barra recolectando objetos EX del escenario y acertando combos al oponente. En este estado nuestro personaje se transforma, obtiene algunas mejoras y puede realizar su ataque más poderoso también.
Por ultimo, la personalización de items equipados y sus efectos, y de los movimientos equipados cuenta mucho. Es decir, al subir de nivel o comprar movimientos y habilidad puedes personalizar a tu personaje a tu propio estilo de juego. Hay movimientos de ataque a Bravery o al HP, de corto, medio y largo alcance y también diversas habilidades como dobles saltos, speed bost y demás. Algunas reliquias multiplican alguna de tus estadísticas en algunas condiciones como en el suelo, en el aire, en modo EX, etc. Aunque dos jugadores usen al mismo personaje en el mismo nivel ambos podrían ser muy distintos.
::: EXTRAS :::
El juego tiene unas tiendas, muchos tutoriales, galerías, comentarios de diversos personajes, biografías, trajes opcionales... es una enciclopedia de final fantasy y tiene hasta logros... claro, no se te sumaran a tu cuenta de trofeos de PS3 pero si te darán premios dentro del juego constantemente.
El juego te pregunta si eres Hardcore o Casual... o Average. Esto se usa para un juego paralelo de un chocobo que va caminando de acuerdo a tus combates. Entre más hardcore te pongas más te exigirá pero te dará mejores items y bonus al jugar. De forma similar te llegan cartas de moogles que te dan puntos para la tienda especial y a veces te preguntan trivias sobre los juegos de Final Fantasy que en caso de contestar correctamente te darán más puntos extra.
Entre eso y subir de nivel a todos los personajes el juego da horas y horas de juego. Es un juego largo. Aun yendo "rápido" con un solo personaje a ver el final del modo historia, entre que juegas y subes de nivel podría tomarte unas 20 horas... explotando los extras y perfeccionando personajes tranquilamente puedes invertir más de 100 horas y no desbloquearas todo aun.
::: GRÁFICOS Y SONIDO :::
Técnicamente es de lo mejor en la consola. Los vídeos son generados con la misma calidad que vimos en la película FF VII Advent Children y en FF VII Crisis Core, mientras el juego in game tiene una gran calidad, sobre todo en el modelado de personajes y los escenarios, aunque están un tanto cuanto vacíos cumplen con su cometido.
El apartado musical es sobresaliente, pues recopila excelentes melodías de toda la saga y agrega algunas canciones nuevas que mantienen el estándar de calidad también, aunque sea por escuchar versiones renovadas de los clásicos.
El doblaje de los personajes y la caracterización en 3D de los personajes de juegos anteriores al VII son muy buenos, en lo personal, el modelado y voz de Kefka me parece un gran ejemplo del paso al presente de esos personajes memorables de los 8 y 16 bits ¿Qué tal Cecil? Coincide con lo visto en el remake de FF IV para Nintendo DS también. Acertados diseños.
::: CONCLUSIONES :::
Claro, el juego no es perfecto. El mayor defecto es la falta de modo online, pero dentro del juego hay detalles jugables como que en escenarios cerrados la cámara a veces se pone en ángulos raros que son muy cinemáticos para el espectador pero para el jugador no es muy útil, pero aclaro que eso solo pasa en ciertas condiciones y que podemos mover la cámara con cruceta/stick (según como lo configuremos) y apoyarnos en el auto-apuntado con el gatillo L.
Es muy importante no irse con la finta y pensar que este es un juego de peleas, eso sería un grave error y hacer que veamos el juego con un enfoque equivocado y tener una decepción, pues las batallas son más caóticas y libres que los juegos de pelea al uso. El juego es una combinación de Action RPG con batallas 1 vs 1 y muchos extras dando como resultado un juego muy único y bueno.
El juego, para fans de Final Fantasy ofrece muchos alicientes para seguir jugando por mucho tiempo. Para los no tan fans, posiblemente se queden si el juego los engancha pero no esta garantizado, sobre todo si esperabas un soul calibur por aquello de ver luchas con espadas en 3D, aunque algunos personajes como Kefka no dependan de las armas si no de magia.
LO BUENO:
Un gran repaso a la saga Final Fantasy
Largo y con mucho replay value
Buena curva de dificultad y progresión en el juego